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Le Battaglie al Forte sono un'attività Giocatore contro Giocatore (PvP) basata su turni che si svolge all'interno di The West. Due squadre, attaccanti e difensori, composte da decine di giocatori, si scontrano in una serie di round per soddisfare le condizioni di vittoria. L'unico modo per conquistare un forte che appartiene ad un altra città è attaccarlo e vincere come attaccante.


Prima della battaglia

Per iniziare una battaglia un consigliere cittadino o un fondatore deve viaggiare presso un forte nemico e cliccare il pulsante di dichiarazione battaglia in basso a destra; la battaglia sarà accodata per iniziare dopo 24h. Un attacco costa dai 1.500$ ai 10.000$, in base alla dimensione del forte. I soldi sono prelevati dalla cassa comunale della città.

  • Nota: I prezzi di attacco ai forti possono variare a seconda se nelle 4 ore precedenti siano previsti attacchi ad altri forti; in tali casi il costo del 2°, 3°, ... attacco in ordine di tempo che rientra nelle 4 ore è il quintuplo, cinque volte del quintuplo e così via. Non contano le dimensioni del forte o chi ha attaccato. La valenza è mondiale.

Esempio:

Attacco forte piccolo alle 5:00: costo 1500$ (base, no attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte grande alle 5:05: costo 50000$ (5X siccome c'è già un attacco al forte nelle 4 ore precedenti)

Attaccco forte medio alle 5:36: costo 125000$ (5X5X siccome ci sono 2 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte piccolo alle 5:41: costo 187500$ (5X5X5X siccome ci sono 3 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte grande alle 7:03: costo 6250000$ (5X5X5X5X siccome ci sono 4 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte medio alle 7:42: costo 15625000$ (5X5X5X5X5X siccome ci sono 5 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte piccolo alle 9:43 costo 187500$ (5X5X5X siccome ci sono 3 attacchi nelle 4 ore precedenti)


Unirsi alla battaglia

Devi unirti alla battaglia per parteciparvi. Per farlo, apri la finestra del forte e clicca il pulsante attacca\difendi in basso a destra. Dalla versione 2.08, tutti i giocatori possono registrarsi senza dover essere fisicamente al forte e inoltre possono partecipare anche se non fanno parte di una città. Se non sei un membro dell'alleanza degli attaccanti o delle città dei difensori allora devi scegliere da quale delle due parti stare.

Prima che la battaglia inizi puoi continuare a spostarsi in giro per la mappa e svolgere ogni azione che desideri. Tuttavia, il tuo personaggio deve trovarsi fisicamente al forte per l'inizio della battaglia, altrimenti sarà escluso da essa. Una volta che la battaglia sarà iniziata, non potrai svolgere altri lavori, completare missioni, consumare oggetti, cambiare abiti o unirti ad altre battaglie; non puoi nemmeno lasciare la tua città o essere espulso. Dovrai attendere poi che la battaglia termini.

Posizionamento

Dopo esserti unito alla battaglia ti sarà mostrata la finestra di pre-battaglia che ti permetterà di scegliere il tuo punto di partenza e la posizione successiva nella quale ti sposterai dopo il primo round. Scegliere la posizione iniziale e successiva non è obbligatorio ma consigliato perché altrimenti il sistema sceglierà una posizione casuale e sposterà gli attaccanti verso la bandiera. Gli attaccanti possono scegliere una posizione solo all'interno dell'area rossa (intorno ai bordi della mappa) e analogamente i difensori possono posizionarti nell'area blu (all'interno del forte). Clicca una volta su una casella per posizionarti e clicca nuovamente per scegliere la posizione del primo spostamento. Questi posizionamenti possono essere modificati successivamente cliccando e spostando i marcatori. All'inizio della battaglia se due giocatori avessero scelto le stesse posizioni, uno verrà spostato nella casella libera più vicina. La priorità viene assegnata ai giocatori facenti parte delle alleanze in attacco e difesa, altrimenti chi prima arriva prima prende la posizione.

Gradi

Prima della battaglia, i generali e i capitani possono assegnare dei gradi ai giocatori che si sono uniti dalla loro parte. Quando uno schieramento risulta essere pieno (schieramento offensivo - schieramento difensivo), i giocatori in eccesso vengono esclusi dalla battaglia in modo casuale.

Ogni grado assegna una priorità nel reclutamento, giocatori a più alto grado saranno esclusi per ultimi.

  • Generale - Ai fondatori e consiglieri della città appartenenti allo schieramento degli attaccanti o dei difensori viene automaticamente assegnato il rango di Generale. I Generali possono parlare nella chat forte e assegnare i gradi agli altri giocatori - di tutte le classi - esclusi gli altri Generali.
  • Capitano - I Generali possono promuovere altri giocatori al grado di Capitano. I Capitani possono parlare nella chat del forte ed assegnare i gradi agli altri giocatori - di tutte le classi - esclusi Generali e Capitani.
  • Sergenti - I Generali ed i Capitani possono promuovere altri giocatori al grado di Sergenti. I Sergenti possono parlare nella chat del forte ma non possono assegnare alcun grado ad altri giocatori.
  • Soldati - I Generali ed i Capitani possono promuovere altri giocatori al grado di Soldati. I Soldati possono parlare nella chat del forte ma non possono assegnare alcun grado ad altri giocatori.
  • Recluta - La Recluta è il rango predefinito assegnato ai giocatori al momento in cui si iscrivono ad una battaglia per ilforte. Possono parlare in chat forte, ma non possono assegnare i gradi agli altri giocatori.
  • Riservista - I Riservisti non sono autorizzati a parlare in chat forte. Questo grado si ottiene solo nei casi in cui ci si iscrive alla battaglia successivamente al riempiemento dei posti disponibili al forte.
  • Traditori - I Traditori non possono vedere la chat del forte. Ottengono la priorità più bassa in ingresso alla battaglia rispetto a tutti i ranghi.

La mappa

Sulla mappa ci sono campi e settori. Ogni campo può ospitare un giocatore. In ogni settore ci possono essere giocatori di una delle due fazioni, attaccanti o difensori. Ad ogni round ogni giocatore può sparare una volta e muoversi in un settore adiacente se non è già occupato da un altro giocatore avversario e se ci sono ancora campi liberi nel settore. Non è possibile muoversi diagonalmente in un settore. Alcuni settori hanno speciali funzioni che migliorano o peggiorano il valore mira e schivata del giocatore.


Mappa forte PICCOLO


Settorifortepiccolo.png


Mappa forte MEDIO


Settorifortemedio.png


Mappa forte GRANDE


Settorifortegrande.png


Le torri

Le torri offrono il più alto bonus sulla mappa. Contribuiscono notevolmente sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa); il bonus è tanto più elevato quanto è il livello della costruzione. Ciascuna torre è dedicata a una specifica classe di personaggio: NE per i duellanti, SE per i lavoratori, SO per i soldati e NO per gli avventurieri. Quando ti troverai sulla torre della tua classe riceverai un bonus addizionale sia alla mira che alla schivata.

Livello ampliamento Valore attacco Valore difesa Altezza Bonus classe
Non costruita 8 6 7 6
Livello 1 15 11 8 11
Livello 2 21 15 9 15
Livello 3 25 (24) 18 10 (9) 18 (15)
Livello 4 27 20 11 20
Livello 5 28 21 12 21

Le mura

Le mura sono al secondo posto nella mappa come valore dei bonus forniti. Contribuiscono anche sia a mira (valore di attacco) che a schivata (valore di difesa), con effetti maggiori a livelli di ampliamento più alti. Ciascuna parte delle mura offre gli stessi bonus e lo fa indistintamente dalla classe dei personaggi.

Livello ampliamento Valore attacco Valore difesa Altezza
Non costruita 3 5 3
Livello 1 5 9 4
Livello 2 7 12 5
Livello 3 8 (7) 14 (12) 6 (5)
Livello 4 9 (8) 15 (14) 7 (6)
Livello 5 9 15 7

Il cancello

Al centro in basso due settori nelle mura formano il cancello. Questa costruzione fornisce gli stessi bonus delle mura ma in quantità leggermente inferiori. Entrambe le caselle si trovano a un'altezza nulla, cioè sono sul terreno, estendendo la linea visiva dei giocatori vicini attraverso il forte.

Livello ampliamento Valore attacco Valore difesa
Non costruito 0 1
Livello 1 1 2
Livello 2 2 3
Livello 3 3 (2) 4 (3)
Livello 4 4 (3) 5 (4)
Livello 5 4 5

Gli edifici

Le caserme, il deposito risorse e il quartier generale vengono mostrati nella mappa di battaglia. Contribuiscono leggermente sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa), incrementando i loro effetti ai livelli di ampliamento superiori. La loro posizione più o meno coincide con questo schema: il quartier generale a ovest, le caserme a nord est e il deposito risorse a sud est.

La bandiera

I settori intorno alla bandiera sono gli unici a fornire una penalità agli attaccanti. I campi accanto la bandiera applicano una penalità di -10 sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa), mentre quelli immediatamente successivi applicano una penalità di -5. I difensori non ricevono penalità da questi settori. Questa area ha anche una leggera altitudine così da essere esposta al tiro dalle torri al di sopra degli altri edifici.

Concetti di base

Le battaglie ai forti sono organizzate in round di circa 1 minuto ciascuno. Ciascun round permette ai giocatori di sparare e poi di muoversi; questo viene svolto in automatico da un'intelligenza artificiali per i giocatori offline. Gli attaccanti possono vincere sostando per 5 round consecutivi nei pressi della bandiera oppure eliminando tutti i difensori; i difensori possono vincere sopravvivendo per 55 round oppure eliminando tutti gli attaccanti.

Ordine degli eventi

I giocatori sparano, se possono, e poi si spostano una volta per round. L'ordine dei giocatori è determinato come segue:

  1. Tutti i difensori possono muoversi prima degli attaccanti.
  2. I gradi più alti si muovono per primi.
  3. I membri dell'Alleanza si muovono prima dei non membri.

L'ordine di spostamento dipende dal grado, nell'ordine: Generali, Capitani, Privati, reclute, i riservisti, i traditori

Quando due giocatori hanno lo stesso grado il giocatore con più Comando si sposta per primo; se non bastasse avrà priorità quello con maggior Schivata e infine con maggior Mira.

Spostamento

Ad ogni round è possibile spostarsi in un qualsiasi campo libero nel tuo attuale settore oppure in un campo di un settore adiacente purché non sia controllato dai nemici; ogni distanza troppo lontana richiederà più round per poter essere raggiunta. I giocatori online possono scegliere la posizione cliccando sul proprio personaggio e poi sul campo desiderato, anche se occupato. Finché quel campo non sarà diventato raggiungibile, l'intelligenza artificiale continuerà a spostare casualmente il giocatore verso di essa usando la traiettoria più breve possibile. Se tue giocatori alleati stessero andando verso un campo opposto, la freccia che indica i loro movimenti sarebbe di colore verde e i giocatori si scambierebbero al round successivo, sempre che entrambi i campi siano liberi.

Sparare

Quando spareranno, i giocatori automaticamente punteranno verso il nemico in vista più vicino a loro. In alternativa, se avessero puntato i loro movimenti verso un settore controllato dai nemici, tenderanno a sparare verso il nemico visibile più vicino a quel settore. Tutto ciò permette una certa libertà di scelta. Il fuoco amico non è possibile.

Visibilità

Tutta l'area mostrata in grigio sulla mappa è fuori dalla linea di fuoco del giocatore. E' possibile vedere cosa accade nelle altre zone ma non è possibile attaccare o essere attaccati in\da queste zone. La visibilità non viene influenzata dagli altri giocatori ma dagli edifici come mura e torri, avanti una certa altezza. L'altezza viene mostrata nel tool-tip pre battaglia, comunque questo valore viene usato per i calcoli ma non viene applicato direttamente.

Scambio di fuoco

Molti fattori sono importanti riguardo al centrare o mancare il tuo target. Le tue abilità e quelle del tuo avversario incidono molto, ma sono anche importanti la posizione, la distanza e sempre un pò di fortuna.

Mirare

A ogni round vengono calcolati dei valori di attacco e difesa per ciascun giocatore. Maggiore sarà il valore di attacco e più alta sarà la probabilità di colpire il bersaglio e analogamente maggiore sarà il valore di difesa e più alta sarà la probabilità di venire colpito (In altre parole, questi valori non corrispondono tra attaccanti e difensori). Quando viene calcolato se un tiro andrà a segno o meno viene scelto un numero casuale compreso tra zero e il corrispondente valore. Il valore più alto tra attacco e difesa vince.

Abilità

Tre delle cinque abilità possibili contribuiscono ai valori di attacco e difesa:

  • Comando viene sempre usato.
  • Nascosto viene usato sempre dagli attaccanti.
  • Trappole viene usato sempre dai difensori.
  • Mira viene usata solo nel valore di attacco.
  • Schivata viene usata solo nel valore di difesa.

Comunque, anche se non contribuisce direttamente, l'abilità Punti Vita è importante per riuscire a sopravvivere più a lungo.

Dalla versione 2.42, Nascosto e Energia sono stati sostituiti con Trappole e Nascosto rispettivamente. Questo è visibile nella tabella sottostante dove i punti abilità utili per una stessa battaglia vengono mostrati nella stessa riga:

Bonus Comando / Mira / Schivata Nascosto / Trappole
+1 1 punto 1 punto
+2 4 punti 3 punti
+3 9 punti 6 punti
+4 16 punti 10 punti
+5 25 punti 15 punti
+6 36 punti 20 punti
+7 49 punti 26 punti
+8 64 punti 32 punti
+9 81 punti 39 punti
+10 100 punti 46 punti

In generale, ciascun punto assegnato a ogni singola abilità migliora leggermente rispetto a come era in precedenza. Maggiori informazioni so come questi punti vengono calcolati possono essere trovate in basso.

Distanza

Quando miri, una penalità viene assegnata a seconda della distanza che ti separa dal bersaglio. Più vicino sarà il tuo bersaglio e maggiori saranno le possibilità di colpirlo. La distanza non ha alcuna influenza sulla quantità di danno inflitto.

  • -1 penalità a distanza di 1 campo
  • -2 penalità a distanza di 2 campo
  • -4 penalità a distanza di 3 campo
  • -5 penalità a distanza di 4 campo
  • -7 penalità a distanza di 5 campo
  • -9 penalità a distanza di 6 campo
  • -10 penalità a distanza di 7 campo
  • -12 penalità a distanza di 8 campo
  • -14 penalità a distanza di 9 campo
  • -16 penalità a distanza di 10 campo
  • -18 penalità a distanza di 11 campo
  • -19 penalità a distanza di 12 campo
  • -20 penalità a distanza di 13 campo
  • -22 penalità a distanza di 14 campo
  • -24 penalità a distanza di 15 campo

Altri bonus

I valori di attacco e difesa possono essere incrementati da bonus diretti. Questi possono provenire da settori speciali, come le torri, le mura e gli edifici, come spiegato in precedenza. In più, alcuni oggetti e potenziamenti possono offrire bonus individuali e/o all'intero settore. Le classi Avventuriero, Lavoratore e Soldato hanno dei bonus speciali che influenzano il calcolo. Infine, il valore di attacco riceve un bonus di base di 25 e il valore di difesa di 10.

Danno

Il danno inflitto per colpo dipende primariamente dall'arma impugnata da chi ha sparato. L'arma infligge un danno casuale compreso tra il suo minimo e massimo ma non più di 1/3 della massima vita del bersaglio. Inoltre, questo danno può essere incrementato direttamente da bonus e abilità e un po' ridotto dalla resistenza. Per esempio, un giocatore con 1200 punti vita non può ricevere più di 400 danni per singolo colpo ma può svenire in un round se viene colpito da almeno tre giocatori separatamente.

Abilità

A parte la mira, solo un'abilità influenza il danno di ogni giocatore e la sua resistenza alla volta. Queste sono:

  • Comando, usata quando si spara.
  • Nascosto, usata quando si schiva da attaccanti.
  • Trappole, usata quando si schiva da difensori.

A parte le abilità che contribuiscono alla mira, ciascun punto assegnato in una singola abilità avrà un effetto equivalente, non importa quanti ne vengono assegnati. Informazioni ulteriori su come il calcolo viene effettuato possono essere trovate in basso.

Punti vita

Il danno finale e il valore di resistenza vengono divisi dal numero di Punti vita che il tuo personaggio ha come massimo. Per esempio, un personaggio con 2000 danno da abilità e arma con 1000 punti vita resisterà 20 danni per colpo, un personaggio simile ma con 5000 punti vita resisterà appena 4 danni per colpo. Tenete a mente, però, che avere più resistenza non è detto che vi consentirà di sopravvivere più a lungo rispetto all'avere più punti vita. Analogamente, sacrificare punti vita per un maggior danno minimizzerà il numero di round a cui potrete sopravvivere ai vostri nemici.

Altri bonus

A parte che per la mira, non ci sono settori sulla mappa che forniscono un bonus al danno o alla resistenza. Tuttavia, oggetti e potenziamenti sono disponibili e possono garantire bonus sia al singolo che all'intero settore. Il bonus del duellante così come quello sul comando dei soldati contribuiscono globalmente al danno. Non esiste un danno minimo; se un giocatore entra in battaglia per vincere senza un'arma da forte equipaggiata, avrà assegnato un danno compreso tra 50 e 100.

Formule dettagliate

Tutti i valori vengono calcolati internamente con 12 posizioni decimali, poi arrotondati o troncati a seconda delle necessità di visualizzazione. Differenze vengono spesso aumentate dove c'è l'influenza dei bonus di classe.

Valore di attacco

Comando0.5 + Mira0.5 + (Nascosto O Trappole)0.6 + Attacco multigiocatore + Bonus di settore + Attacco terreno + Bonus torre di classe - Penalità distanza + 25

Dove:

  • Nascosto viene usata dagli attaccanti e trappole dai difensori.


Valore di difesa

Comando0.5 + Schivata0.5 + (Nascosto O Trappole)0.6 + Difesa multigiocatore + Difesa settore + Difesa terreno + Bonus torre di classe + 10

Dove:

  • Nascosto viene usato dagli attaccanti e trappole dai difensori.


Danno

Danno arma + Danno settore + [(Danno arma + danno settore) × comando ÷ vita massima]

Dove:

  • Danno arma include i bonus dagli oggetti e dai potenziamenti.


Resistenza

300 × (Nascosto O Trappole) ÷ Vita massima + Bonus resistenza

Dove:

  • Nascosto è usato dagli attaccanti e Trappole dai difensori.

Dopo la battaglia

Una volta che la battaglia sarà terminata, tutti i giocatori rifletteranno la loro vita e i giocatori fatti svenire saranno spostati in albergo. Un rapporto di battaglia sarà inviato a tutti i giocatori. Se gli attaccanti hanno vinto e il forte non è amministrato dal Team di gioco, la proprietà del forte sarà subito trasferita loro. I difensori non potranno più accedere al forte e gli attaccanti avranno pieni poteri da fondatori. Altre città che hanno partecipato all'attacco non riceveranno automaticamente diritti o poteri al forte. Un conto alla rovescia di protezione sarà attivato per 24h e per questo periodo non sarà possibile attaccare di nuovo lo stesso forte.

Ricompense individuali

Ogni partecipante riceve dei Bond e dei Punti esperienza. L'ammontare dell'esperienza dipende dal livello personaggio, dal danno causato, dalla durata della sopravvivenza e se si è vinto o perso la battaglia. Riceverete dei punti anche se svenuti. Inoltre, il denaro contante perso dai giocatori svenuti sarà distribuito tra i sopravvissuti.

Criterio dei bond

Ciascun rapporto di battaglia mostra quanti bond sono stati guadagnati e per quale ragione. Contribuiscono i seguenti fattori:

  • 1 bond per la partecipazione alla battaglia.
  • 1 bond se la tua squadrà avrà vinto.
  • Fino a 9 bond per il miglior punteggio in alcune statistiche.
  • Fino a 10 bond per aver raggiunto alcuni obiettivi segreti.
  • 0.1 bond per colpo.
  • 0.1 bond per colpo schivato.
  • 0.0005 bondo per punti danno inflitti.
  • 1 bond per ogni avversario fatto svenire.
  • 0.1 bond per ogni round online, massimo 6 bond.

Anche se raggiungessi molti di questi traguardi, esiste un tetto massimo di 26 bond per battaglia.

Manovre

Le manovre sono essenzialmente delle "prove" di battaglia e possono essere iniziate da qualsiasi membro della città che detiene il forte. Queste manovre possono essere svolte come test o semplicemente per divertimento. Quasi tutte le regole delle normali battaglie vengono applicate.

Chiamare una manovra

Chiunque può chiamare una manovra, basta che faccia parte della città proprietaria del forte. Per farlo, è necessario cliccare sul forte e sul quartier generale. Nella nuova finestra che si apre bisogna andare sulla scheda Manovre.

Unirsi a una manovra

Le attuali manovre pianificate sono visibili nella scheda Manovre direttamente nella panoramica del forte. Per prendere parte è sufficiente cliccare sul pulsante Registrati. Quanto ti sarai registrato, potrai scegliere in quale lato stare. Solo i consiglieri e i fondatori possono vedere i pulsanti di inizio e di annullamento manovra.

Partecipare alla manovra

Una volta che la manovra avrà inizio, essa apparirà esattamente come una regolare battaglia al forte e ogni suo aspetto sarà replicato. Tuttavia, non devi essere presente al forte per partecipare. Non perderai i tuoi punti vita, riposo o denaro. Puoi anche cambiare abiti mentre la manovra è in corso e nessun lavoro sarà interrotto. Potrai aggiungere e annullare compiti in coda. Non riceverai ricompense per aver partecipato.


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