Battaglie per il Forte: differenze tra le versioni

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==Battaglie per il forte==
L'unico modo per conquistare un forte che appartiene ad un altra città è attaccarlo. In questo caso il consigliere (assessore o sindaco) della città sotto attacco si reca al forte e chiama alla battaglia. Nelle successive 24 ore i giocatori delle città che attaccano e difendono devono recarsi al forte.


===Chiamata per la battaglia del forte===
[[Category:Helpful pages]]
Solo un consigliere della città può chiamare alla battaglia. Un attacco costa dai 1.500$ ai 10.000$, in base alla dimensione del forte. I soldi sono prelevati dalla cassa comunale della città. La battaglia inizia 24 ore dopo il prelievo della somma.
Le Battaglie al Forte sono un'attività Giocatore contro Giocatore (PvP) basata su turni che si svolge all'interno di The West. Due squadre, attaccanti e difensori, composte da decine di giocatori, si scontrano in una serie di round per soddisfare le condizioni di vittoria. L'unico modo per conquistare un forte che appartiene ad un altra città è attaccarlo e vincere come attaccante.
 
 
== Prima della battaglia ==
Per iniziare una battaglia un consigliere cittadino o un fondatore deve viaggiare presso un forte nemico e cliccare il pulsante di dichiarazione battaglia in basso a destra; la battaglia sarà accodata per iniziare dopo 24h. Un attacco costa dai 1.500$ ai 10.000$, in base alla dimensione del forte. I soldi sono prelevati dalla cassa comunale della città.


* Nota: I prezzi di attacco ai forti possono variare a seconda se nelle 4 ore precedenti siano previsti attacchi ad altri forti; in tali casi il costo del 2°, 3°, ... attacco in ordine di tempo che rientra nelle 4 ore è il quintuplo, cinque volte del quintuplo e così via. Non contano le dimensioni del forte o chi ha attaccato. La valenza è mondiale.
* Nota: I prezzi di attacco ai forti possono variare a seconda se nelle 4 ore precedenti siano previsti attacchi ad altri forti; in tali casi il costo del 2°, 3°, ... attacco in ordine di tempo che rientra nelle 4 ore è il quintuplo, cinque volte del quintuplo e così via. Non contano le dimensioni del forte o chi ha attaccato. La valenza è mondiale.
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Attacco forte piccolo alle 9:43 costo 187500$ (5X5X5X siccome ci sono 3 attacchi nelle 4 ore precedenti)
Attacco forte piccolo alle 9:43 costo 187500$ (5X5X5X siccome ci sono 3 attacchi nelle 4 ore precedenti)


===Unirsi alla battaglia del forte===
Devi unirti alla battaglia per parteciparvi. Per farlo, apri la finestra del forte e clicca il pulsante attacca\difendi in basso a destra. Dalla versione 2.08, tutti i giocatori possono registrarsi senza dover essere fisicamente al forte e inoltre possono partecipare anche se non fanno parte di una città. Se non sei un membro dell'alleanza degli attaccanti o delle città dei difensori allora devi scegliere da quale delle due parti stare.
Prima che la battaglia inizi puoi continuare a spostarsi in giro per la mappa e svolgere ogni azione che desideri. Tuttavia, il tuo personaggio deve trovarsi fisicamente al forte per l'inizio della battaglia, altrimenti sarà escluso da essa. Una volta che la battaglia sarà iniziata, non potrai svolgere altri lavori, completare missioni, consumare oggetti, cambiare abiti o unirti ad altre battaglie; non puoi nemmeno lasciare la tua città o essere espulso. Dovrai attendere poi che la battaglia termini.


==Posizionamento==
==== Unirsi alla battaglia ====
Non appena ti unisci ad una battaglia per un forte sceglierai la tua posizione iniziale. Come attaccante potrai prendere posizione solo nell'area rossa, come difensore solo nell'area blu
Devi unirti alla battaglia per parteciparvi. Per farlo, apri la finestra del forte e clicca il pulsante attacca\difendi in basso a destra. Dalla versione 2.08, tutti i giocatori possono registrarsi senza dover essere fisicamente al forte e inoltre possono partecipare anche se non fanno parte di una città. Se non sei un membro dell'alleanza degli attaccanti o delle città dei difensori allora devi scegliere da quale delle due parti stare.  
Con un secondo click sceglierai il tuo target. Il tuo personaggio cercherà di raggiungere questo obiettivo. Puoi cambiare la posizione di inizio e il tuo target in un qualsiasi momento con il drag & drop
Se più di un giocatore ha scelto la stessa posizione di partenza, il giocatore che appartiene alla città partecipante al forte prende il primo posto. Se questa variabile non risolve il conflitto vale la regola del primo arrivato.
Non hai scelto una posizione. Verrai ricollocato in una posizione casuale tra attaccanti e difensori, in base alla parte da te scelta.


===Settori e campi===
Prima che la battaglia inizi puoi continuare a spostarsi in giro per la mappa e svolgere ogni azione che desideri. Tuttavia, il tuo personaggio deve trovarsi fisicamente al forte per l'inizio della battaglia, altrimenti sarà escluso da essa. Una volta che la battaglia sarà iniziata, non potrai svolgere altri lavori, completare missioni, consumare oggetti, cambiare abiti o unirti ad altre battaglie; non puoi nemmeno lasciare la tua città o essere espulso. Dovrai attendere poi che la battaglia termini.
Sulla mappa ci sono campi e settori. Ogni campo può ospitare un giocatore. In ogni settore ci possono essere giocatori di una delle due fazioni, attaccanti o difensori. Ad ogni round ogni giocatore può sparare una volta e muoversi in un settore adiacente se non è già occupato da un altro giocatore avversario e se ci sono ancora campi liberi nel settore. Non è possibile muoversi diagonalmente in un settore.
Alcuni settori hanno speciali funzioni che migliorano o peggiorano il valore del giocatore.


===Sparatoria===
==== Posizionamento ====
Ogni giocatore spara automaticamente al giocatore avversario più vicino. Non è possibile sparare ad un altro bersaglio. Se si ha un compagno nel settore vicino automaticamente si spara all'avversario più vicino nel settore. Non è possibile sparare ad un giocatore della tua squadra.
Dopo esserti unito alla battaglia ti sarà mostrata la finestra di pre-battaglia che ti permetterà di scegliere il tuo punto di partenza e la posizione successiva nella quale ti sposterai dopo il primo round. Scegliere la posizione iniziale e successiva non è obbligatorio ma consigliato perché altrimenti il sistema sceglierà una posizione casuale e sposterà gli attaccanti verso la bandiera. Gli attaccanti possono scegliere una posizione solo all'interno dell'area rossa (intorno ai bordi della mappa) e analogamente i difensori possono posizionarti nell'area blu (all'interno del forte). Clicca una volta su una casella per posizionarti e clicca nuovamente per scegliere la posizione del primo spostamento. Questi posizionamenti possono essere modificati successivamente cliccando e spostando i marcatori. All'inizio della battaglia se due giocatori avessero scelto le stesse posizioni, uno verrà spostato nella casella libera più vicina. La priorità viene assegnata ai giocatori facenti parte delle alleanze in attacco e difesa, altrimenti chi prima arriva prima prende la posizione.


===Visibilità===
==== Gradi ====
La zona grigia indica in quali punti non puoi sparare. Il tuo giocatore può solo sparare alle zone non grigie, nelle zone grigie puoi vedere comunque giocatori e movimenti.
Prima della battaglia, i generali e i capitani possono assegnare dei gradi ai giocatori che si sono uniti dalla loro parte. Quando uno schieramento risulta essere pieno (schieramento offensivo - schieramento difensivo), i giocatori in eccesso vengono esclusi dalla battaglia in modo casuale.
 
===Danno===
Il danno inflitto per colpo dipende dall'arma utilizzata. Essa infligge il danno riportato, comunque non più di 1/3 del massimo di salute del giocatore. Un giocatore con un massimo di 300 di salute non può subire un danno maggiore di 100
Solo un arma da battaglia causa danni. Un arma da duello non è usata nelle battaglie tra forti.
 
===Partecipazione===
Non è necessario che tu sia online per partecipare alla battaglia. Essere svenuto non ti impedirà di partecipare. In ogni modo, devi unirti alla battaglia in tempo per poterti recare al forte. Se non sei online il tuo personaggio eseguirà i tuoi ordini. Tenterà di posizionarsi vicino all'obiettivo. Se non ne hai scelto uno il giocatore non si muoverà. Puoi anche intervenire sulle azioni automatiche del tuo giocatore durante la battaglia, ma devi esserti unito ad essa in precedenza. Non puoi unirti alla battaglia quando sono trascorse 24 ore.
 
===Assegnazione dei gradi===
 
In una battaglia per il forte possono essere attribuiti ai giocatori dei gradi militari.
 
Quando uno schieramento risulta essere pieno (schieramento offensivo - schieramento difensivo), i giocatori in eccesso vengono esclusi dalla battaglia in modo casuale.


Ogni grado assegna una priorità nel reclutamento, giocatori a più alto grado saranno esclusi per ultimi.
Ogni grado assegna una priorità nel reclutamento, giocatori a più alto grado saranno esclusi per ultimi.
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*Traditori - I Traditori non possono vedere la chat del forte. Ottengono la priorità più bassa in ingresso alla battaglia rispetto a tutti i ranghi.
*Traditori - I Traditori non possono vedere la chat del forte. Ottengono la priorità più bassa in ingresso alla battaglia rispetto a tutti i ranghi.


==Scambio di fuoco==
Molti fattori sono importanti riguardo al centrare o mancare il tuo target. Le tue abilità e quelle del tuo avversario incidono molto, ma sono anche importanti la posizione, la distanza e sempre un pò di fortuna.
I punti vita sono un fattore rilevante nelle battaglie ai forti, pur non dando alcun bonus, ti consentono di poter sopravvivere più a lungo pur subendo danni ad ogni round.


===Abilità===
== La mappa ==
6 abilità sono importanti per la battaglia del forte:
Sulla mappa ci sono campi e settori. Ogni campo può ospitare un giocatore. In ogni settore ci possono essere giocatori di una delle due fazioni, attaccanti o difensori. Ad ogni round ogni giocatore può sparare una volta e muoversi in un settore adiacente se non è già occupato da un altro giocatore avversario e se ci sono ancora campi liberi nel settore. Non è possibile muoversi diagonalmente in un settore. Alcuni settori hanno speciali funzioni che migliorano o peggiorano il valore mira e schivata del giocatore.
 
==== Le torri ====
 
Le torri offrono il più alto bonus sulla mappa. Contribuiscono notevolmente sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa); il bonus è tanto più elevato quanto è il livello della costruzione. Ciascuna torre è dedicata a una specifica classe di personaggio: NE per i duellanti, SE per i lavoratori, SO per i soldati e NO per gli avventurieri. Quando ti troverai sulla torre della tua classe riceverai un bonus addizionale sia alla mira che alla schivata.
 
<spoiler text="Show Bonuses">{| border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="0"
! Livello ampliamento
! Valore attacco
! Valore difesa
! Altezza
! Bonus classe
|-
| Non costruita
| 8
| 6
| 7
| 6
|-
| Livello 1
| 15
| 11
| 8
| 11
|-
| Livello 2
| 21
| 15
| 9
| 15
|-
| Livello 3
| 25 (24)
| 18
| 10 (9)
| 18 (15)
|-
| Livello 4
| 27
| 20
| 11
| 20
|-
| Livello 5
| 28
| 21
| 12
| 21
|}</spoiler>
 
==== Le mura ====


* Comando è usato per attaccare, ma anche per difendere.
Le mura sono al secondo posto nella mappa come valore dei bonus forniti. Contribuiscono anche sia a mira (valore di attacco) che a schivata (valore di difesa), con effetti maggiori a livelli di ampliamento più alti. Ciascuna parte delle mura offre gli stessi bonus e lo fa indistintamente dalla classe dei personaggi.
* La mira è importante solo quando si spara.
* La schivata è utilizzata solo per tentare di schivare un colpo.
* Nascosto (serve solo in DIFESA) è utile quando un difensore, spara per cercare di colpire, o per cercare di schivare un colpo dell'avversario.
* Energia (serve solo in ATTACCO) è utile quando un attaccante, spara per cercare di colpire un difensore, o per schivare un colpo avversario.
* Punti vita costituisce un fattore determinante nelle battaglie, anche se non fornisce direttamente alcun bonus in attacco o in difesa, ti permette di incassare più colpi più a lungo.


Quindi, per ogni colpo e per ogni schivata sono considerate 3 abilità.
<spoiler text="Show Bonuses">{| border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="0"
! Livello ampliamento
! Valore attacco
! Valore difesa
! Altezza
|-
| Non costruita
| 3
| 5
| 3
|-
| Livello 1
| 5
| 9
| 4
|-
| Livello 2
| 7
| 12
| 5
|-
| Livello 3
| 8 (7)
| 14 (12)
| 6 (5)
|-
| Livello 4
| 9 (8)
| 15 (14)
| 7 (6)
|-
| Livello 5
| 9
| 15
| 7
|}</spoiler>


===Abilità bonus===
==== Il cancello ====
I bonus abilità sono determinati in base al numero di punti abilità espressi alla potenza di 0,4 (e arrotondato a 12 le cifre decimali) [vale a dire n^0,4]. Quindi:


1 bonus con un solo punto
Al centro in basso due settori nelle mura formano il cancello. Questa costruzione fornisce gli stessi bonus delle mura ma in quantità leggermente inferiori. Entrambe le caselle si trovano a un'altezza nulla, cioè sono sul terreno, Both fields are at ground level, ie the height is zero, estendendo la linea visiva dei giocatori vicini attraverso il forte.
2 bonus con 6 punti
3 bonus con 16 punti
4 bonus con 32 punti
5 bonus con 56 punti
6 bonus con 88 punti
7 bonus con 130 punti
8 bonus con 181 punti
9 bonus con 243 punti
10 bonus con 316 punti


<spoiler text="Show Bonuses">{| border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="0"
! Livello ampliamento
! Valore attacco
! Valore difesa
|-
| Non costruito
| 0
| 1
|-
| Livello 1
| 1
| 2
|-
| Livello 2
| 2
| 3
|-
| Livello 3
| 3 (2)
| 4 (3)
|-
| Livello 4
| 4 (3)
| 5 (4)
|-
| Livello 5
| 4
| 5
|}</spoiler>


===Distanza===
==== Gli edifici ====
Più vicino è il tuo personaggio al tuo obbiettivo, maggiori saranno le probabilità di colpire e ... di essere colpiti.


La distanza è calcolata dai campi, i settori non importano.
Le caserme, il deposito risorse e il quartier generale vengono mostrati nella mappa di battaglia. Contribuiscono leggermente sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa), incrementando i loro effetti ai livelli di ampliamento superiori. La loro posizione più o meno coincide con questo schema: il quartier generale a ovest, le caserme a nord est e il deposito risorse a sud est.


La distanza non ha alcun effetto sulla quantità danno.
==== La bandiera ====


Quindi:
I settori intorno alla bandiera sono gli unici a fornire una penalità agli attaccanti. I campi accanto la bandiera applicano una penalità di -10 sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa), mentre quelli immediatamente successivi applicano una penalità di -5. I difensori non ricevono penalità da questi settori. Questa area ha anche una leggera altitudine così da essere esposta al tiro dalle torri al di sopra degli altri edifici.
-1 Penalità con una distanza di 1 e più
-2 Penalità con una distanza di 2 e più
-4 Penalità con una distanza di 3 e più
-5 Penalità con una distanza di 4 e più
-7 Penalità con una distanza di 5 e più
-9 Penalità con una distanza di 6 e più
-10 Penalità con una distanza di 7 e più
-12 Penalità con una distanza di 8 e più
-14 Penalità con una distanza di 9 e più
-16 Penalità con una distanza di 10 e più
-18 Penalità con una distanza di 11 e più
-19 Penalità con una distanza di 12 e più
-20 Penalità con una distanza di 13 e più
-22 Penalità con una distanza di 14 e più
-24 Penalità con una distanza di 15 e più


==Ordine degli eventi==
== Concetti di base ==
Le battaglie ai forti sono organizzate in round di circa 1 minuto ciascuno. Ciascun round permette ai giocatori di sparare e poi di muoversi; questo viene svolto in automatico da un'intelligenza artificiali per i giocatori offline. Gli attaccanti possono vincere sostando per 5 round consecutivi nei pressi della bandiera oppure eliminando tutti i difensori; i difensori possono vincere sopravvivendo per 55 round oppure eliminando tutti gli attaccanti.


==== Ordine degli eventi ====
I giocatori sparano, se possono, e poi si spostano una volta per round. L'ordine dei giocatori è determinato come segue:
I giocatori sparano, se possono, e poi si spostano una volta per round. L'ordine dei giocatori è determinato come segue:


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Quando due giocatori hanno lo stesso grado il giocatore con più Comando si sposta per primo; se non bastasse avrà priorità quello con maggior Schivata e infine con maggior Mira.
Quando due giocatori hanno lo stesso grado il giocatore con più Comando si sposta per primo; se non bastasse avrà priorità quello con maggior Schivata e infine con maggior Mira.


==Settori speciali==
==== Spostamento ====
Ad ogni round è possibile spostarsi in un qualsiasi campo libero nel tuo attuale settore oppure in un campo di un settore adiacente purché non sia controllato dai nemici; ogni distanza troppo lontana richiederà più round per poter essere raggiunta. I giocatori online possono scegliere la posizione cliccando sul proprio personaggio e poi sul campo desiderato, anche se occupato. Finché quel campo non sarà diventato raggiungibile, l'intelligenza artificiale continuerà a spostare casualmente il giocatore verso di essa usando la traiettoria più breve possibile. Se tue giocatori alleati stessero andando verso un campo opposto, la freccia che indica i loro movimenti sarebbe di colore verde e i giocatori si scambierebbero al round successivo, sempre che entrambi i campi siano liberi.


Ci sono alcuni settori che offrono vantaggi offrendo bonus in probabilità di colpire e di schivata. Ci sono anche alcuni settori che abbassano le abilità. I bonus vengono dati dal muro, torri e altri edifici; essi dipendono dal livello di costruzione degli edifici. Gli aggressori e difensori ricevono gli stessi bonus dagli edifici che riescono ad occupare.  
==== Sparare ====
Quando spareranno, i giocatori automaticamente punteranno verso il nemico in vista più vicino a loro. In alternativa, se avessero puntato i loro movimenti verso un settore controllato dai nemici, tenderanno a sparare verso il nemico visibile più vicino a quel settore. Tutto ciò permette una certa libertà di scelta. Il fuoco amico non è possibile.


===Le torri===
==== Visibilità ====
Tutta l'area mostrata in grigio sulla mappa è fuori dalla linea di fuoco del giocatore. E' possibile vedere cosa accade nelle altre zone ma non è possibile attaccare o essere attaccati in\da queste zone. La visibilità non viene influenzata dagli altri giocatori ma dagli edifici come mura e torri, avanti una certa altezza. L'altezza viene mostrata nel tool-tip pre battaglia, comunque questo valore viene usato per i calcoli ma non viene applicato direttamente.


Il bonus dato è quello che viene visualizzato sul pop-up che si apre al passaggio del mouse sopra il settore.
== Scambio di fuoco ==
Molti fattori sono importanti riguardo al centrare o mancare il tuo target. Le tue abilità e quelle del tuo avversario incidono molto, ma sono anche importanti la posizione, la distanza e sempre un pò di fortuna.


Forniscono bonus in colpire e schivare, ed un bonus extra per la loro classe specifica. Ogni classe di personaggio ha la sua torre specifica. I bonus classe delle torri si applicano solo ai giocatori che si trovano sulla torre della rispettiva classe di appartenenza (ad esempio un soldato in torre dei lavoratori non riceve alcun bonus classe).
=== Mirare ===
A ogni round vengono calcolati dei valori di attacco e difesa per ciascun giocatore. Maggiore sarà il valore di attacco e più alta sarà la probabilità di colpire il bersaglio e analogamente maggiore sarà il valore di difesa e più alta sarà la probabilità di venire colpito (In altre parole, questi valori non corrispondono tra attaccanti e difensori). Quando viene calcolato se un tiro andrà a segno o meno viene scelto un numero casuale compreso tra zero e il corrispondente valore. Il valore più alto tra attacco e difesa vince.


Più alto è il livello della torre, maggiori sono i bonus che vengono dati.
==== Ablità ====
Tre delle cinque abilità possibili contribuiscono ai valori di attacco e difesa:
* Comando viene sempre usato.
* Nascosto viene usato sempre dagli attaccanti.
* Trappole viene usato sempre dai difensori.
* Mira viene usata solo nel valore di attacco.
* Schivata viene usata solo nel valore di difesa.
Comunque, anche se non contribuisce direttamente, l'abilità Punti Vita è importante per riuscire a sopravvivere più a lungo.


Nella prima versione le torri offrono sempre un bonus di +6.
Dalla versione 2.42, Nascosto e Trappole sono stati sostituiti con Energia e Nascosto rispettivamente. Questo è visibile nella tabella sottostante dove i punti abilità utili per una stessa battaglia vengono mostrati nella stessa riga:


===Le mura o barricata===
{| border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="0"
Lo stesso bonus viene dato in ogni campo del muro. Più alto è il livello di protezione della barricata, più alti sono bonus forniti dal muro.
! Bonus
! Comando / Mira / Schivata
! Nascosto / Trappole
|-
| +1
| 1 punto
| 1 punto
|-
| +2
| 4 punti
| 3 punti
|-
| +3
| 9 punti
| 6 punti
|-
| +4
| 16 punti
| 10 punti
|-
| +5
| 25 punti
| 15 punti
|-
| +6
| 36 punti
| 20 punti
|-
| +7
| 49 punti
| 26 punti
|-
| +8
| 64 punti
| 32 punti
|-
| +9
| 81 punti
| 39 punti
|-
| +10
| 100 punti
| 46 punti
|}


E' necessario trovarsi sul muro per ottenere i bonus.
In generale, ciascun punto assegnato a ogni singola abilità migliora leggermente rispetto a come era in precedenza. Maggiori informazioni so come questi punti vengono calcolati possono essere trovate in basso.


'''Bonus mura'''
==== Distanza ====
Quando miri, una penalità viene assegnata a seconda della distanza che ti separa dal bersaglio. Più vicino sarà il tuo bersaglio e maggiori saranno le possibilità di colpirlo. La distanza non ha alcuna influenza sulla quantità di danno inflitto.
* -1 penalità a distanza di 1 campo
* -2 penalità a distanza di 2 campo
* -4 penalità a distanza di 3 campo
* -5 penalità a distanza di 4 campo
* -7 penalità a distanza di 5 campo
* -9 penalità a distanza di 6 campo
* -10 penalità a distanza di 7 campo
* -12 penalità a distanza di 8 campo
* -14 penalità a distanza di 9 campo
* -16 penalità a distanza di 10 campo
* -18 penalità a distanza di 11 campo
* -19 penalità a distanza di 12 campo
* -20 penalità a distanza di 13 campo
* -22 penalità a distanza di 14 campo
* -24 penalità a distanza di 15 campo


* bonus +2 a livello 1
==== Altri bonus ====
* bonus +4 a livello 2
I valori di attacco e difesa possono essere incrementati da bonus diretti. Questi possono provenire da settori speciali, come le torri, le mura e gli edifici, come spiegato in precedenza. In più, alcuni oggetti e potenziamenti possono offrire bonus individuali e/o all'intero settore. Le classi Avventuriero, Lavoratore e Soldato hanno dei bonus speciali che influenzano il calcolo. Infine, il valore di attacco riceve un bonus di base di 25 e il valore di difesa di 10.
* bonus +6 a livello 3
* bonus +8 a livello 4
* bonus +10 a livello 5


Nella prima versione il muro dà sempre un bonus di +4.
=== Danno ===


===Gli edifici===
Il danno inflitto per colpo dipende primariamente dall'arma impugnata da chi ha sparato. L'arma infligge un danno casuale compreso tra il suo minimo e massimo ma non più di 1/3 della massima vita del bersaglio. Inoltre, questo danno può essere incrementato direttamente da bonus e abilità e un po' ridotto dalla resistenza. Per esempio, un giocatore con 1200 punti vita non può ricevere più di 400 danni per singolo colpo ma può svenire in un round se viene colpito da almeno tre giocatori separatamente.
Ci sono tre edifici all'interno del forte. Ogni edificio concede un bonus in schivare e colpire. Il bonus aumenta ad ogni livello costruzione dell'edificio.


===Bandiera===
==== Abilità ====
Sui campi circostanti la bandiera gli attaccanti ricevono una penalità.


I settori intorno alla bandiera assegnano una penalità di -10 ai valori di mira e schivata (attacco e difesa) mentre quelli subito accanto di -5.
A parte la mira, solo un'abilità influenza il danno di ogni giocatore e la sua resistenza alla volta. Queste sono:
I difensori non ricevono penalità da questi settori.
Questa zona si trova in una leggera elevazione e per questo motivo può essere vista dalle torri al di sopra degli altri edifici.


==Formule dei bonus==
* Comando, usata quando si spara.
* Nascosto, usata quando si schiva da attaccanti.
* Trappole, usata quando si schiva da difensori.


===Abilità===
A parte le abilità che contribuiscono alla mira, ciascun punto assegnato in una singola abilità avrà un effetto equivalente, non importa quanti ne vengono assegnati. Informazioni ulteriori su come il calcolo viene effettuato possono essere trovate in basso.


Le abilità richieste nella battaglia del forte non sono le stesse del duello:
==== Punti vita ====


Comando<sup>0.4</sup> + Abilità 2<sup>0.4</sup> + Abilità 3<sup>0.4</sup> + Bonus attacco di settore o Bonus difesa di settore + Bonus speciali + Bonus base
Il danno finale e il valore di resistenza vengono divisi dal numero di Punti vita che il tuo personaggio ha come massimo. Per esempio, un personaggio con 2000 danno da abilità e arma con 1000 punti vita resisterà 20 danni per colpo, un personaggio simile ma con 5000 punti vita resisterà appena 4 danni per colpo. Tenete a mente, però, che avere più resistenza non è detto che vi consentirà di sopravvivere più a lungo rispetto all'avere più punti vita. Analogamente, sacrificare punti vita per un maggior danno minimizzerà il numero di round a cui potrete sopravvivere ai vostri nemici.


Dove:
==== Altri bonus ====
*Abilità 2 è schivata o mira
*Abilità 3 è energia o nascosto
*Bonus attacco di settore è il bonus di mira fornito dagli edifici (eventuali)
*Bonus difesa di settore è il bonus di schivata fornito dagli edifici (eventuali)
*Bonus speciali sono eventuali bonus ulteriori forniti dalle strutture (esempio la torre della classe di appartenenza)
*Bonus base è 25 quando si mira e 10 quando si schiva


===Soldato===
A parte che per la mira, non ci sono settori sulla mappa che forniscono un bonus al danno o alla resistenza. Tuttavia, oggetti e potenziamenti sono disponibili e possono garantire bonus sia al singolo che all'intero settore. Il bonus del duellante così come quello sul comando dei soldati contribuiscono globalmente al danno. Non esiste un danno minimo; se un giocatore entra in battaglia per vincere senza un'arma da forte equipaggiata, avrà assegnato un danno compreso tra 50 e 100.
Comando * (0.25 * x + 1) ]0.4 + Abilità 20.4 + Abilità 30.4 + Bonus del settore in attacco o Bonus del settore in difesa + Bonus Speciali + Bonus Base


Dove:
== Formule dettagliate ==


-Tutti bonus sopra elencati vengono sempre applicati
Tutti i valori vengono calcolati internamente con 12 posizioni decimali, poi arrotondati o troncati a seconda delle necessità di visualizzazione. Differenze vengono spesso aumentate dove c'è l'influenza dei bonus di classe.
-x è il numero di soldati adiacenti (non premium) compreso se stessi
-2x è un soldato adiacente premium


===Lavoratore===
==== Valore di attacco ====


(Comando 0.4 + Abilità 20.4 + Abilità 30.4 + Sector Attack Bonus del settore in attacco o Bonus del settore in difesa) * 1.3 * y + Bonus Speciali + Bonus Base
<div style="margin-top:10px; margin-bottom:15px; padding:4px; background-color:#d6c39f;border:1px dotted #644d21">Comando<sup>0.5</sup> + Mira<sup>0.5</sup> + (Nascosto O Trappole)<sup>0.6</sup> + Attacco multigiocatore + Bonus di settore + Attacco terreno + Bonus torre di classe - Penalità distanza + 25</div>


Dove:
Dove:
*Nascosto viene usata dagli attaccanti e trappole dai difensori.
<br />


-Tutti bonus sopra elencati vengono sempre applicati
==== Valore di difesa ====
-y è uguale a 1 senza premium, y è 2 con il premium


===Altro===
<div style="margin-top:10px; margin-bottom:15px; padding:4px; background-color:#d6c39f;border:1px dotted #644d21">Comando<sup>0.5</sup> + Schivata<sup>0.5</sup> + (Nascosto O Trappole)<sup>0.6</sup> + Difesa multigiocatore + Difesa settore + Difesa terreno + Bonus torre di classe + 10</div>
Gli altri bonus di classe non influenzano mira e schivata nella formula in modo diretto. Il bonus dell'Avventuriero da una probabilità del 25% che dopo 2 "colpi" il personaggio risulti essere come "invisibile" per il resto del round, sostituendo quindi la formula quando si verifica. Il bonus del duellante influisce solo sulla formula che calcola il danno.


Dove:
*Nascosto viene usato dagli attaccanti e trappole dai difensori.
<br />
==== Danno ====


Numerosi oggetti e set forniscono bonus per le battaglie ai forti. I bonus di settore non vengono direttamente applicati ma seguono questa filosofia: viene applicato al settore il bonus maggiore.
<div style="margin-top:10px; margin-bottom:15px; padding:4px; background-color:#d6c39f;border:1px dotted #644d21">Danno arma + Danno settore + [(Danno arma + danno settore) × comando ÷ vita massima]</div>


Esempio:
Dove:
*Danno arma include i bonus dagli oggetti e dai potenziamenti.
<br />


==== Resistenza ====


Giocatore 1 ha il set armi di Natty Bumppo che fornisce +30 danni al settore
<div style="margin-top:10px; margin-bottom:15px; padding:4px; background-color:#d6c39f;border:1px dotted #644d21">300 × (Nascosto O Trappole) ÷ Vita massima + Bonus resistenza</div>


Giocatore 2 ha il set abiti di Will Munny che fornisce +35 danni al settore
Dove:
 
*Nascosto è usato dagli attaccanti e Trappole dai difensori.
Giocatore 3 ha il fucile d'oro che fornisce +15 danni al settore
 
Giocatore 4 non indossa oggetti che forniscono bonus di settore
 
 
In questo caso al settore sarebbe garantito un bonus +35 danni, siccome è il maggiore. Quindi, a tutti e 4 i giocatori:
 
Giocatore 1 +35 danni (bonus settore)
 
Giocatore 2 +35 danni (bonus settore)
 
Giocatore 3 +35 danni (bonus settore)
 
Giocatore 4 +35 danni (bonus settore)
 
 
A questi valori vanno ad aggiungersi, eventualmente, i bonus derivanti dai potenziamenti.
 
==Risultati della battaglia del forte==
 
===Limiti battaglia===
Se l'attaccante è in grado di tenere la bandiera per 5 round o se la difesa "sopporta" 55 round, la battaglia del forte si conclude.
 
===Conseguenze===
Ogni giocatore può ora guardare i suoi dati in una tabella che visualizza cosa è successo nella battaglia, chi ha causato maggiori danni e chi ha fatto svenire chi. Ogni giocatore riceve anche un report con questi dettagli (è possibile vedere gli ultimi log di battaglie dal menù Vista del forte).
 
===Ricompense===
Ricompense
 
Ogni giocatore che ha preso parte alla battaglia riceve un rapporto di battaglia che mostra quello che è successo durante la battaglia.
 
====Se si sviene====
 
Se si sviene nel corso di una battaglia forte, ci si ritrova, al termine della battaglia, nell'hotel della propria città.
 
*Si perde il denaro in contante.
*Si perdono i punti vita.
*Si può essere duellati durante le prossime 48 ore.
*È possibile duellare altri giocatori durante le prossime 48 ore.
 
====Se si sopravvive====
 
Se si sopravvive alla battaglia forte ci si ritrova al forte al termine della battaglia.
 
Si ottengono punti esperienza per aver partecipato a una battaglia forte.
 
La quantità di punti dipende dal vostro livello, dal danno causato, da quanto si è sopravvissuto e se si ha vinto o perso la battaglia.
 
Si ottengono punti anche se si sviene.
 
Il denaro è portato dai giocatori che sono svenuti nella battaglia e viene distribuito in modo casuale tra i sopravvissuti.
 
Per approfondire vedi anche: [[Union Pacific Bond]]
 
===Conseguenze per il forte===
 
Se gli attaccanti vincono la battaglia prenderanno possesso del forte. I precedenti proprietari non potranno più entrarvi.
 
==Manovre==
 
Le manovre possono essere avviate dai Consiglieri e Sindaci di una città che possiede almeno uno forte.
 
Chiunque può parteciparvi, non si perdono nè punti vita nè denaro ... naturalmente non si guadagna nulla.
 
Queste manovre possono essere utilizzate per la pratica nelle battaglie forte.


Il loro uso esclusivo è per la pratica ed il divertimento.
== Dopo la battaglia ==


===Chiamata di una manovra===
Una volta che la battaglia sarà terminataOnce a battle is over, all characters will be updated to reflect their new health and knocked out players sent to the hotel. A battle report is then sent to all players. If the attackers won the battle, provided the fort was not under administrator takeover protection, fort ownership will transfer immediately. The defenders will no longer be able to access the fort and the attacking town gains full founder rights. Other towns that participated in the attack do not automatically receive a membership slot in the fort. A cooldown protection period of 24 hours protects the fort from further battle declarations.


Per chiamare una manovra, un Consigliere o Sindaco di una città che è in possesso di un forte apre semplicemente la sede del forte, porta in primo piano la sezione "Management" e fa clic sul "pratica Manovra" scheda in cui verrà richiesto attraverso le fasi finali.
==== Individual Rewards ====


===Partecipare a una manovra===
Everybody who participated in the battle receives [[Union Pacific#Union Pacific Bonds|bonds]] and [[Experience|experience points]]. The amount of experience depends on your level, the damage you caused, the duration you survived and whether you won or lost the battle. You even receive points if you passed out. Additionally, any on-hand cash lost by players that passed out during the battle is randomly distributed amongst the survivors.


Le battaglie di manovra in corso possono essere visualizzate tramite la panoramica di Fort tab "Manovra".
===== Bonds Criteria =====


Partecipare a una manovra
Each battle report shows how many bonds you earnt and for what reason. The following factors all contribute:


Per partecipare è sufficiente iscriversi.
* 1 bond for attending the battle.
* 1 bond if your team wins.
* Up to 9 bonds for having the highest count in certain statistics.
* Up to 10 bonds for achieving certain secret accomplishments.
* 0.1 bonds per hit.
* 0.1 bonds per dodged shot.
* 0.0005 bonds per damage point inflicted.
* 1 bond per knocked out opponent.
* 0.1 bonds per round online, up to 6 bonds.


Una volta che inizia la manovra, apparirà esattamente come una battaglia forte regolare.
Even if you qualify for more, you never receive more than 26 bonds.<br />
Harambe is lost but never forgotten.


I partecipanti non sono tenuti a recarsi al forte, al fine di partecipare ad una manovra.
==Maneuvers==
Maneuvers are essentially "practice" fortbattles. Detailed information can be found here: [[maneuvers]].


Mentre la manovra si svolge gli incarichi od altre azioni nella coda di lavoro non vengono interotti.
==Starters Guide==
For those that just started fort fighting, [[Fort_Fighting_For_Dummies|here]] is a guide with some basic information that will help you through your first battles.


   
   


{{navboxbis|<aiuto>}}
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Versione delle 21:59, 14 set 2016

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Le Battaglie al Forte sono un'attività Giocatore contro Giocatore (PvP) basata su turni che si svolge all'interno di The West. Due squadre, attaccanti e difensori, composte da decine di giocatori, si scontrano in una serie di round per soddisfare le condizioni di vittoria. L'unico modo per conquistare un forte che appartiene ad un altra città è attaccarlo e vincere come attaccante.


Prima della battaglia

Per iniziare una battaglia un consigliere cittadino o un fondatore deve viaggiare presso un forte nemico e cliccare il pulsante di dichiarazione battaglia in basso a destra; la battaglia sarà accodata per iniziare dopo 24h. Un attacco costa dai 1.500$ ai 10.000$, in base alla dimensione del forte. I soldi sono prelevati dalla cassa comunale della città.

  • Nota: I prezzi di attacco ai forti possono variare a seconda se nelle 4 ore precedenti siano previsti attacchi ad altri forti; in tali casi il costo del 2°, 3°, ... attacco in ordine di tempo che rientra nelle 4 ore è il quintuplo, cinque volte del quintuplo e così via. Non contano le dimensioni del forte o chi ha attaccato. La valenza è mondiale.

Esempio:

Attacco forte piccolo alle 5:00: costo 1500$ (base, no attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte grande alle 5:05: costo 50000$ (5X siccome c'è già un attacco al forte nelle 4 ore precedenti)

Attaccco forte medio alle 5:36: costo 125000$ (5X5X siccome ci sono 2 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte piccolo alle 5:41: costo 187500$ (5X5X5X siccome ci sono 3 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte grande alle 7:03: costo 6250000$ (5X5X5X5X siccome ci sono 4 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte medio alle 7:42: costo 15625000$ (5X5X5X5X5X siccome ci sono 5 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte piccolo alle 9:43 costo 187500$ (5X5X5X siccome ci sono 3 attacchi nelle 4 ore precedenti)


Unirsi alla battaglia

Devi unirti alla battaglia per parteciparvi. Per farlo, apri la finestra del forte e clicca il pulsante attacca\difendi in basso a destra. Dalla versione 2.08, tutti i giocatori possono registrarsi senza dover essere fisicamente al forte e inoltre possono partecipare anche se non fanno parte di una città. Se non sei un membro dell'alleanza degli attaccanti o delle città dei difensori allora devi scegliere da quale delle due parti stare.

Prima che la battaglia inizi puoi continuare a spostarsi in giro per la mappa e svolgere ogni azione che desideri. Tuttavia, il tuo personaggio deve trovarsi fisicamente al forte per l'inizio della battaglia, altrimenti sarà escluso da essa. Una volta che la battaglia sarà iniziata, non potrai svolgere altri lavori, completare missioni, consumare oggetti, cambiare abiti o unirti ad altre battaglie; non puoi nemmeno lasciare la tua città o essere espulso. Dovrai attendere poi che la battaglia termini.

Posizionamento

Dopo esserti unito alla battaglia ti sarà mostrata la finestra di pre-battaglia che ti permetterà di scegliere il tuo punto di partenza e la posizione successiva nella quale ti sposterai dopo il primo round. Scegliere la posizione iniziale e successiva non è obbligatorio ma consigliato perché altrimenti il sistema sceglierà una posizione casuale e sposterà gli attaccanti verso la bandiera. Gli attaccanti possono scegliere una posizione solo all'interno dell'area rossa (intorno ai bordi della mappa) e analogamente i difensori possono posizionarti nell'area blu (all'interno del forte). Clicca una volta su una casella per posizionarti e clicca nuovamente per scegliere la posizione del primo spostamento. Questi posizionamenti possono essere modificati successivamente cliccando e spostando i marcatori. All'inizio della battaglia se due giocatori avessero scelto le stesse posizioni, uno verrà spostato nella casella libera più vicina. La priorità viene assegnata ai giocatori facenti parte delle alleanze in attacco e difesa, altrimenti chi prima arriva prima prende la posizione.

Gradi

Prima della battaglia, i generali e i capitani possono assegnare dei gradi ai giocatori che si sono uniti dalla loro parte. Quando uno schieramento risulta essere pieno (schieramento offensivo - schieramento difensivo), i giocatori in eccesso vengono esclusi dalla battaglia in modo casuale.

Ogni grado assegna una priorità nel reclutamento, giocatori a più alto grado saranno esclusi per ultimi.

  • Generale - Ai fondatori e consiglieri della città appartenenti allo schieramento degli attaccanti o dei difensori viene automaticamente assegnato il rango di Generale. I Generali possono parlare nella chat forte e assegnare i gradi agli altri giocatori - di tutte le classi - esclusi gli altri Generali.
  • Capitano - I Generali possono promuovere altri giocatori al grado di Capitano. I Capitani possono parlare nella chat del forte ed assegnare i gradi agli altri giocatori - di tutte le classi - esclusi Generali e Capitani.
  • Soldati - I Generali ed i Capitani possono promuovere altri giocatori al grado di Soldati. I Soldati possono parlare nella chat del forte ma non possono assegnare alcun grado ad altri giocatori.
  • Recluta - La Recluta è il rango predefinito assegnato ai giocatori al momento in cui si iscrivono ad una battaglia per ilforte. Possono parlare in chat forte, ma non possono assegnare i gradi agli altri giocatori.
  • Riservista - I Riservisti non sono autorizzati a parlare in chat forte. Questo grado si ottiene solo nei casi in cui ci si iscrive alla battaglia successivamente al riempiemento dei posti disponibili al forte.
  • Traditori - I Traditori non possono vedere la chat del forte. Ottengono la priorità più bassa in ingresso alla battaglia rispetto a tutti i ranghi.


La mappa

Sulla mappa ci sono campi e settori. Ogni campo può ospitare un giocatore. In ogni settore ci possono essere giocatori di una delle due fazioni, attaccanti o difensori. Ad ogni round ogni giocatore può sparare una volta e muoversi in un settore adiacente se non è già occupato da un altro giocatore avversario e se ci sono ancora campi liberi nel settore. Non è possibile muoversi diagonalmente in un settore. Alcuni settori hanno speciali funzioni che migliorano o peggiorano il valore mira e schivata del giocatore.

Le torri

Le torri offrono il più alto bonus sulla mappa. Contribuiscono notevolmente sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa); il bonus è tanto più elevato quanto è il livello della costruzione. Ciascuna torre è dedicata a una specifica classe di personaggio: NE per i duellanti, SE per i lavoratori, SO per i soldati e NO per gli avventurieri. Quando ti troverai sulla torre della tua classe riceverai un bonus addizionale sia alla mira che alla schivata.

<spoiler text="Show Bonuses">{| border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="0"

! Livello ampliamento
! Valore attacco
! Valore difesa
! Altezza
! Bonus classe
|-
| Non costruita
| 8
| 6
| 7
| 6
|-
| Livello 1
| 15
| 11
| 8
| 11
|-
| Livello 2
| 21
| 15
| 9
| 15
|-
| Livello 3
| 25 (24)
| 18
| 10 (9)
| 18 (15)
|-
| Livello 4
| 27
| 20
| 11
| 20
|-
| Livello 5
| 28
| 21
| 12
| 21
|}</spoiler>

Le mura

Le mura sono al secondo posto nella mappa come valore dei bonus forniti. Contribuiscono anche sia a mira (valore di attacco) che a schivata (valore di difesa), con effetti maggiori a livelli di ampliamento più alti. Ciascuna parte delle mura offre gli stessi bonus e lo fa indistintamente dalla classe dei personaggi.

<spoiler text="Show Bonuses">{| border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="0"

! Livello ampliamento
! Valore attacco
! Valore difesa
! Altezza
|-
| Non costruita
| 3
| 5
| 3
|-
| Livello 1
| 5
| 9
| 4
|-
| Livello 2
| 7
| 12
| 5
|-
| Livello 3
| 8 (7)
| 14 (12)
| 6 (5)
|-
| Livello 4
| 9 (8)
| 15 (14)
| 7 (6)
|-
| Livello 5
| 9
| 15
| 7
|}</spoiler>

Il cancello

Al centro in basso due settori nelle mura formano il cancello. Questa costruzione fornisce gli stessi bonus delle mura ma in quantità leggermente inferiori. Entrambe le caselle si trovano a un'altezza nulla, cioè sono sul terreno, Both fields are at ground level, ie the height is zero, estendendo la linea visiva dei giocatori vicini attraverso il forte.

<spoiler text="Show Bonuses">{| border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="0"

! Livello ampliamento
! Valore attacco
! Valore difesa
|-
| Non costruito
| 0
| 1
|-
| Livello 1
| 1
| 2
|-
| Livello 2
| 2
| 3
|-
| Livello 3
| 3 (2)
| 4 (3)
|-
| Livello 4
| 4 (3)
| 5 (4)
|-
| Livello 5
| 4
| 5
|}</spoiler>

Gli edifici

Le caserme, il deposito risorse e il quartier generale vengono mostrati nella mappa di battaglia. Contribuiscono leggermente sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa), incrementando i loro effetti ai livelli di ampliamento superiori. La loro posizione più o meno coincide con questo schema: il quartier generale a ovest, le caserme a nord est e il deposito risorse a sud est.

La bandiera

I settori intorno alla bandiera sono gli unici a fornire una penalità agli attaccanti. I campi accanto la bandiera applicano una penalità di -10 sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa), mentre quelli immediatamente successivi applicano una penalità di -5. I difensori non ricevono penalità da questi settori. Questa area ha anche una leggera altitudine così da essere esposta al tiro dalle torri al di sopra degli altri edifici.

Concetti di base

Le battaglie ai forti sono organizzate in round di circa 1 minuto ciascuno. Ciascun round permette ai giocatori di sparare e poi di muoversi; questo viene svolto in automatico da un'intelligenza artificiali per i giocatori offline. Gli attaccanti possono vincere sostando per 5 round consecutivi nei pressi della bandiera oppure eliminando tutti i difensori; i difensori possono vincere sopravvivendo per 55 round oppure eliminando tutti gli attaccanti.

Ordine degli eventi

I giocatori sparano, se possono, e poi si spostano una volta per round. L'ordine dei giocatori è determinato come segue:

  1. Tutti i difensori possono muoversi prima degli attaccanti.
  2. I gradi più alti si muovono per primi.
  3. I membri dell'Alleanza si muovono prima dei non membri.

L'ordine di spostamento dipende dal grado, nell'ordine: Generali, Capitani, Privati, reclute, i riservisti, i traditori

Quando due giocatori hanno lo stesso grado il giocatore con più Comando si sposta per primo; se non bastasse avrà priorità quello con maggior Schivata e infine con maggior Mira.

Spostamento

Ad ogni round è possibile spostarsi in un qualsiasi campo libero nel tuo attuale settore oppure in un campo di un settore adiacente purché non sia controllato dai nemici; ogni distanza troppo lontana richiederà più round per poter essere raggiunta. I giocatori online possono scegliere la posizione cliccando sul proprio personaggio e poi sul campo desiderato, anche se occupato. Finché quel campo non sarà diventato raggiungibile, l'intelligenza artificiale continuerà a spostare casualmente il giocatore verso di essa usando la traiettoria più breve possibile. Se tue giocatori alleati stessero andando verso un campo opposto, la freccia che indica i loro movimenti sarebbe di colore verde e i giocatori si scambierebbero al round successivo, sempre che entrambi i campi siano liberi.

Sparare

Quando spareranno, i giocatori automaticamente punteranno verso il nemico in vista più vicino a loro. In alternativa, se avessero puntato i loro movimenti verso un settore controllato dai nemici, tenderanno a sparare verso il nemico visibile più vicino a quel settore. Tutto ciò permette una certa libertà di scelta. Il fuoco amico non è possibile.

Visibilità

Tutta l'area mostrata in grigio sulla mappa è fuori dalla linea di fuoco del giocatore. E' possibile vedere cosa accade nelle altre zone ma non è possibile attaccare o essere attaccati in\da queste zone. La visibilità non viene influenzata dagli altri giocatori ma dagli edifici come mura e torri, avanti una certa altezza. L'altezza viene mostrata nel tool-tip pre battaglia, comunque questo valore viene usato per i calcoli ma non viene applicato direttamente.

Scambio di fuoco

Molti fattori sono importanti riguardo al centrare o mancare il tuo target. Le tue abilità e quelle del tuo avversario incidono molto, ma sono anche importanti la posizione, la distanza e sempre un pò di fortuna.

Mirare

A ogni round vengono calcolati dei valori di attacco e difesa per ciascun giocatore. Maggiore sarà il valore di attacco e più alta sarà la probabilità di colpire il bersaglio e analogamente maggiore sarà il valore di difesa e più alta sarà la probabilità di venire colpito (In altre parole, questi valori non corrispondono tra attaccanti e difensori). Quando viene calcolato se un tiro andrà a segno o meno viene scelto un numero casuale compreso tra zero e il corrispondente valore. Il valore più alto tra attacco e difesa vince.

Ablità

Tre delle cinque abilità possibili contribuiscono ai valori di attacco e difesa:

  • Comando viene sempre usato.
  • Nascosto viene usato sempre dagli attaccanti.
  • Trappole viene usato sempre dai difensori.
  • Mira viene usata solo nel valore di attacco.
  • Schivata viene usata solo nel valore di difesa.

Comunque, anche se non contribuisce direttamente, l'abilità Punti Vita è importante per riuscire a sopravvivere più a lungo.

Dalla versione 2.42, Nascosto e Trappole sono stati sostituiti con Energia e Nascosto rispettivamente. Questo è visibile nella tabella sottostante dove i punti abilità utili per una stessa battaglia vengono mostrati nella stessa riga:

Bonus Comando / Mira / Schivata Nascosto / Trappole
+1 1 punto 1 punto
+2 4 punti 3 punti
+3 9 punti 6 punti
+4 16 punti 10 punti
+5 25 punti 15 punti
+6 36 punti 20 punti
+7 49 punti 26 punti
+8 64 punti 32 punti
+9 81 punti 39 punti
+10 100 punti 46 punti

In generale, ciascun punto assegnato a ogni singola abilità migliora leggermente rispetto a come era in precedenza. Maggiori informazioni so come questi punti vengono calcolati possono essere trovate in basso.

Distanza

Quando miri, una penalità viene assegnata a seconda della distanza che ti separa dal bersaglio. Più vicino sarà il tuo bersaglio e maggiori saranno le possibilità di colpirlo. La distanza non ha alcuna influenza sulla quantità di danno inflitto.

  • -1 penalità a distanza di 1 campo
  • -2 penalità a distanza di 2 campo
  • -4 penalità a distanza di 3 campo
  • -5 penalità a distanza di 4 campo
  • -7 penalità a distanza di 5 campo
  • -9 penalità a distanza di 6 campo
  • -10 penalità a distanza di 7 campo
  • -12 penalità a distanza di 8 campo
  • -14 penalità a distanza di 9 campo
  • -16 penalità a distanza di 10 campo
  • -18 penalità a distanza di 11 campo
  • -19 penalità a distanza di 12 campo
  • -20 penalità a distanza di 13 campo
  • -22 penalità a distanza di 14 campo
  • -24 penalità a distanza di 15 campo

Altri bonus

I valori di attacco e difesa possono essere incrementati da bonus diretti. Questi possono provenire da settori speciali, come le torri, le mura e gli edifici, come spiegato in precedenza. In più, alcuni oggetti e potenziamenti possono offrire bonus individuali e/o all'intero settore. Le classi Avventuriero, Lavoratore e Soldato hanno dei bonus speciali che influenzano il calcolo. Infine, il valore di attacco riceve un bonus di base di 25 e il valore di difesa di 10.

Danno

Il danno inflitto per colpo dipende primariamente dall'arma impugnata da chi ha sparato. L'arma infligge un danno casuale compreso tra il suo minimo e massimo ma non più di 1/3 della massima vita del bersaglio. Inoltre, questo danno può essere incrementato direttamente da bonus e abilità e un po' ridotto dalla resistenza. Per esempio, un giocatore con 1200 punti vita non può ricevere più di 400 danni per singolo colpo ma può svenire in un round se viene colpito da almeno tre giocatori separatamente.

Abilità

A parte la mira, solo un'abilità influenza il danno di ogni giocatore e la sua resistenza alla volta. Queste sono:

  • Comando, usata quando si spara.
  • Nascosto, usata quando si schiva da attaccanti.
  • Trappole, usata quando si schiva da difensori.

A parte le abilità che contribuiscono alla mira, ciascun punto assegnato in una singola abilità avrà un effetto equivalente, non importa quanti ne vengono assegnati. Informazioni ulteriori su come il calcolo viene effettuato possono essere trovate in basso.

Punti vita

Il danno finale e il valore di resistenza vengono divisi dal numero di Punti vita che il tuo personaggio ha come massimo. Per esempio, un personaggio con 2000 danno da abilità e arma con 1000 punti vita resisterà 20 danni per colpo, un personaggio simile ma con 5000 punti vita resisterà appena 4 danni per colpo. Tenete a mente, però, che avere più resistenza non è detto che vi consentirà di sopravvivere più a lungo rispetto all'avere più punti vita. Analogamente, sacrificare punti vita per un maggior danno minimizzerà il numero di round a cui potrete sopravvivere ai vostri nemici.

Altri bonus

A parte che per la mira, non ci sono settori sulla mappa che forniscono un bonus al danno o alla resistenza. Tuttavia, oggetti e potenziamenti sono disponibili e possono garantire bonus sia al singolo che all'intero settore. Il bonus del duellante così come quello sul comando dei soldati contribuiscono globalmente al danno. Non esiste un danno minimo; se un giocatore entra in battaglia per vincere senza un'arma da forte equipaggiata, avrà assegnato un danno compreso tra 50 e 100.

Formule dettagliate

Tutti i valori vengono calcolati internamente con 12 posizioni decimali, poi arrotondati o troncati a seconda delle necessità di visualizzazione. Differenze vengono spesso aumentate dove c'è l'influenza dei bonus di classe.

Valore di attacco

Comando0.5 + Mira0.5 + (Nascosto O Trappole)0.6 + Attacco multigiocatore + Bonus di settore + Attacco terreno + Bonus torre di classe - Penalità distanza + 25

Dove:

  • Nascosto viene usata dagli attaccanti e trappole dai difensori.


Valore di difesa

Comando0.5 + Schivata0.5 + (Nascosto O Trappole)0.6 + Difesa multigiocatore + Difesa settore + Difesa terreno + Bonus torre di classe + 10

Dove:

  • Nascosto viene usato dagli attaccanti e trappole dai difensori.


Danno

Danno arma + Danno settore + [(Danno arma + danno settore) × comando ÷ vita massima]

Dove:

  • Danno arma include i bonus dagli oggetti e dai potenziamenti.


Resistenza

300 × (Nascosto O Trappole) ÷ Vita massima + Bonus resistenza

Dove:

  • Nascosto è usato dagli attaccanti e Trappole dai difensori.

Dopo la battaglia

Una volta che la battaglia sarà terminataOnce a battle is over, all characters will be updated to reflect their new health and knocked out players sent to the hotel. A battle report is then sent to all players. If the attackers won the battle, provided the fort was not under administrator takeover protection, fort ownership will transfer immediately. The defenders will no longer be able to access the fort and the attacking town gains full founder rights. Other towns that participated in the attack do not automatically receive a membership slot in the fort. A cooldown protection period of 24 hours protects the fort from further battle declarations.

Individual Rewards

Everybody who participated in the battle receives bonds and experience points. The amount of experience depends on your level, the damage you caused, the duration you survived and whether you won or lost the battle. You even receive points if you passed out. Additionally, any on-hand cash lost by players that passed out during the battle is randomly distributed amongst the survivors.

Bonds Criteria

Each battle report shows how many bonds you earnt and for what reason. The following factors all contribute:

  • 1 bond for attending the battle.
  • 1 bond if your team wins.
  • Up to 9 bonds for having the highest count in certain statistics.
  • Up to 10 bonds for achieving certain secret accomplishments.
  • 0.1 bonds per hit.
  • 0.1 bonds per dodged shot.
  • 0.0005 bonds per damage point inflicted.
  • 1 bond per knocked out opponent.
  • 0.1 bonds per round online, up to 6 bonds.

Even if you qualify for more, you never receive more than 26 bonds.
Harambe is lost but never forgotten.

Maneuvers

Maneuvers are essentially "practice" fortbattles. Detailed information can be found here: maneuvers.

Starters Guide

For those that just started fort fighting, here is a guide with some basic information that will help you through your first battles.


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