Battaglie per il Forte: differenze tra le versioni

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==Battaglie per il forte==
L'unico modo per conquistare un forte che appartiene ad un altra città è attaccarlo. In questo caso il consigliere (assessore o sindaco) della città sotto attacco si reca al forte e chiama alla battaglia. Nelle successive 24 ore i giocatori delle città che attaccano e difendono devono recarsi al forte.


===Chiamata per la battaglia del forte===
Le Battaglie al Forte sono un'attività Giocatore contro Giocatore (PvP) basata su turni che si svolge all'interno di The West. Due squadre, attaccanti e difensori, composte da decine di giocatori, si scontrano in una serie di round per soddisfare le condizioni di vittoria. L'unico modo per conquistare un forte che appartiene ad un altra città è attaccarlo e vincere come attaccante.
Solo un consigliere della città può chiamare alla battaglia. Un attacco costa dai 3.000$ ai 10.000$, in base alla dimensione del forte. I soldi sono prelevati dalla cassa comunale della città. La battaglia inizia 24 ore dopo il prelievo della somma.


===Unirsi alla battaglia del forte===
Per partecipare alla battaglia del forte dovrai recarti sul posto entro 24 ore dalla chiamata in battaglia. I giocatori della città attaccante potranno solo appartenere agli attaccanti, quelli della città in difesa potranno solo difendere.


Non appena il forte è sotto attacco un report è inviato a tutti i giocatori interessati. Il forte inizierà a lampeggiare sulla mini mappa e sulla mappa più grande potrai vedere come è stato attaccato.
== Prima della battaglia ==
Per iniziare una battaglia un consigliere cittadino o un fondatore deve viaggiare presso un forte nemico e cliccare il pulsante di dichiarazione battaglia in basso a destra; la battaglia sarà accodata per iniziare dopo 24h. Un attacco costa dai 1.500$ ai 10.000$, in base alla dimensione del forte. I soldi sono prelevati dalla cassa comunale della città.


==Posizionamento==
* Nota: I prezzi di attacco ai forti possono variare a seconda se nelle 4 ore precedenti siano previsti attacchi ad altri forti; in tali casi il costo del 2°, 3°, ... attacco in ordine di tempo che rientra nelle 4 ore è il quintuplo, cinque volte del quintuplo e così via. Non contano le dimensioni del forte o chi ha attaccato. La valenza è mondiale.
Non appena ti unisci ad una battaglia per un forte sceglierai la tua posizione iniziale. Come attaccante potrai prendere posizione solo nell'area rossa, come difensore solo nell'area blu
Con un secondo click sceglierai il tuo target. Il tuo personaggio cercherà di raggiungere questo obiettivo. Puoi cambiare la posizione di inizio e il tuo target in un qualsiasi momento con il drag & drop
Se più di un giocatore ha scelto la stessa posizione di partenza, il giocatore che appartiene alla città partecipante al forte prende il primo posto. Se questa variabile non risolve il conflitto vale la regola del primo arrivato.
Non hai scelto una posizione. Verrai ricollocato in una posizione casuale tra attaccanti e difensori, in base alla parte da te scelta.


Puoi continuare ad eseguire normali lavori e duelli anche dopo esserti unito al forte. Puoi spostarti sulla mappa ed eseguire le normali azioni precedenti. E' importante essere vicini al forte prima che inizi una battaglia così da poter arrivare in tempo. Quando una battaglia inizia non ti sarà permesso compiere nessun'altra azione. Non potrai nemmeno abbandonare la tua città od essere espulso. Non potrai unirti ad un altra battaglia per un forte. Per compiere queste azioni dovrai attendere la fine della battaglia in corso.
Esempio:


==In the fort battle==
Attacco forte piccolo alle 5:00: costo 1500$ (base, no attacchi nelle 4 ore precedenti)
In a battle defenders and attackers are standing across from each other. It's the attackers goal to capture the flag and to hold it for 10 rounds or to beat all defenders. The defenders try to hold the fort for 50 rounds or to beat all attackers.


===Sectors and fields===
Attacco forte grande alle 5:05: costo 50000$ (5X siccome c'è già un attacco al forte nelle 4 ore precedenti)
On the map are sectors and fields. Each field can hold exactly one player. In each sector there may only be players from one battle side, either attackers or defenders. Per round each player can shoot once and move. He can move into an adjacent sector as long as there is no player from the other team and as long as there are still open fields in the sector. It is not possible to move into a diagonal sector.
Some sectors have special features or they improve or worsen the players values.


===Shooting===
Attaccco forte medio alle 5:36: costo 125000$ (5X5X siccome ci sono 2 attacchi nelle 4 ore precedenti)
Each player shoots automatically at the closest enemy that he can see. It is not possible to shoot at another target. If you have a neighboring sector as target sector you automatically shoot at the closest opponent in this sector. It is not possible not to shoot or to shoot at a player from your own team.


===Visibility===
Attacco forte piccolo alle 5:41: costo 187500$ (5X5X5X siccome ci sono 3 attacchi nelle 4 ore precedenti)
The grey area shows which fields you can not shoot at. Your player can only shoot at the areas that are not grey. You can see players and movements in grey areas.


===Distance===
Attacco forte grande alle 7:03: costo 6250000$ (5X5X5X5X siccome ci sono 4 attacchi nelle 4 ore precedenti)
The closer your character is to the person he shoots at the better the chances are to land a hit. Distance is calculated by fields, sectors don't matter. The distance has no affect on the damage amount.


===Damage===
Attacco forte medio alle 7:42: costo 15625000$ (5X5X5X5X5X siccome ci sono 5 attacchi nelle 4 ore precedenti)
The damage done per hit depends just on the gun you carry. A weapon makes the shown damage, but not more than 1/3 of the persons maximum health points. A player with a maximum of 300 health points can not get more damage than 100 points per shot.
Just a gun causes damage. A dueling weapon has no influence at all in a fort battle.


===Participation===
Attacco forte piccolo alle 9:43 costo 187500$ (5X5X5X siccome ci sono 3 attacchi nelle 4 ore precedenti)
You don't have to be online to take part in the battle. Having passed out in a duel does not keep you from joining a fort battle. However, you have to join the battle early enough to get to the fort on time. If you are not online the player acts like you told him to. He tries to reach his target position. If you haven't chosen a target, the player does not move. You can also take over your players movements during the battle, but you must have joined the fight before. You cannot join the battle when the 24 hours are over.


==Exchange of fire==
Lots of factors are important in the question if you hit or miss your target. Your abilities and those of your opponent are important, but also your positions, the distance and of course, a little bit of luck.


===Skills===
==== Unirsi alla battaglia ====
5 skills are important for fort battles.
Devi unirti alla battaglia per parteciparvi. Per farlo, apri la finestra del forte e clicca il pulsante attacca\difendi in basso a destra. Dalla versione 2.08, tutti i giocatori possono registrarsi senza dover essere fisicamente al forte e inoltre possono partecipare anche se non fanno parte di una città. Se non sei un membro dell'alleanza degli attaccanti o delle città dei difensori allora devi scegliere da quale delle due parti stare.  


*Leadership is used for shooting, but also for defending.
Prima che la battaglia inizi puoi continuare a spostarsi in giro per la mappa e svolgere ogni azione che desideri. Tuttavia, il tuo personaggio deve trovarsi fisicamente al forte per l'inizio della battaglia, altrimenti sarà escluso da essa. Una volta che la battaglia sarà iniziata, non potrai svolgere altri lavori, completare missioni, consumare oggetti, cambiare abiti o unirti ad altre battaglie; non puoi nemmeno lasciare la tua città o essere espulso. Dovrai attendere poi che la battaglia termini.
*Aim is only important when shooting.
*Dodging is only used when trying to dodge a shot.
*Hiding is used when a defender tries to shoot or dodge a shot.
*Stamina is used when an attacker tries to shoot or dodge a shot.


So, for each shot and for each dodging attempt exactly three skills are taken into consideration.
==== Posizionamento ====
Dopo esserti unito alla battaglia ti sarà mostrata la finestra di pre-battaglia che ti permetterà di scegliere il tuo punto di partenza e la posizione successiva nella quale ti sposterai dopo il primo round. Scegliere la posizione iniziale e successiva non è obbligatorio ma consigliato perché altrimenti il sistema sceglierà una posizione casuale e sposterà gli attaccanti verso la bandiera. Gli attaccanti possono scegliere una posizione solo all'interno dell'area rossa (intorno ai bordi della mappa) e analogamente i difensori possono posizionarti nell'area blu (all'interno del forte). Clicca una volta su una casella per posizionarti e clicca nuovamente per scegliere la posizione del primo spostamento. Questi posizionamenti possono essere modificati successivamente cliccando e spostando i marcatori. All'inizio della battaglia se due giocatori avessero scelto le stesse posizioni, uno verrà spostato nella casella libera più vicina. La priorità viene assegnata ai giocatori facenti parte delle alleanze in attacco e difesa, altrimenti chi prima arriva prima prende la posizione.


===Skill bonuses===
==== Gradi ====
*+1 bonus with one point and up
Prima della battaglia, i generali e i capitani possono assegnare dei gradi ai giocatori che si sono uniti dalla loro parte. Quando uno schieramento risulta essere pieno (schieramento offensivo - schieramento difensivo), i giocatori in eccesso vengono esclusi dalla battaglia in modo casuale.
*+2 bonus with 3 points and up
*+3 bonus with 10 points and up
*+4 bonus with 23 points and up
*+5 bonus with 43 points and up
*+6 bonus with 71 points and up
*+7 bonus with 108 points and up
*+8 bonus with 155 points and up
*+9 bonus with 211 points and up


===Distance===
Ogni grado assegna una priorità nel reclutamento, giocatori a più alto grado saranno esclusi per ultimi.
The closer your character is to the person he shoots at the better the chances are to land a hit. Distance is calculated by fields, sectors don't matter. The distance has no affect on the damage amount.


*-1 penalty with a distance of 1 and more
*Generale - Ai fondatori e consiglieri della città appartenenti allo schieramento degli attaccanti o dei difensori viene automaticamente assegnato il rango di Generale. I Generali possono parlare nella chat forte e assegnare i gradi agli altri giocatori - di tutte le classi - esclusi gli altri Generali.
*-2 penalty with a distance of 2 and more
*-4 penalty with a distance of 3 and more
*-5 penalty with a distance of 4 and more
*-7 penalty with a distance of 5 and more
*-9 penalty with a distance of 6 and more
*-10 penalty with a distance of 7 and more
*-12 penalty with a distance of 8 and more
*-14 penalty with a distance of 9 and more
*-16 penalty with a distance of 10 and more
*-18 penalty with a distance of 11 and more
*-19 penalty with a distance of 12 and more
*-20 penalty with a distance of 13 and more
*-22 penalty with a distance of 14 and more
*-24 penalty with a distance of 15 and more


==Special sectors==
*Capitano - I Generali possono promuovere altri giocatori al grado di Capitano. I Capitani possono parlare nella chat del forte ed assegnare i gradi agli altri giocatori - di tutte le classi - esclusi Generali e Capitani.


There are some sectors that give you advantages for your shooting and dodging skills. The bonuses that are given by the wall, towers and other buildings depend on their construction level.
*Sergenti - I Generali ed i Capitani possono promuovere altri giocatori al grado di Sergenti. I Sergenti possono parlare nella chat del forte ma non possono assegnare alcun grado ad altri giocatori.
The attackers and defender receive the same bonuses when positioned on buildings or other bonus giving fields.


===The towers===
*Soldati - I Generali ed i Capitani possono promuovere altri giocatori al grado di Soldati. I Soldati possono parlare nella chat del forte ma non possono assegnare alcun grado ad altri giocatori.
Towers give the highest protection. On each one of the towers the players receive a bonus of 2 points per construction level for their attack and dodging values. Each character class has it's own tower. Just the players positioned on the right towers receive the bonus. The bonus is always depending on an attribute. This is strength for the worker, mobility for the adventurers, dexterity for duelers and Charisma for soldiers. Players of other classes only get the towers base bonus.


In the first version towers always give a bonus of +6.
*Recluta - La Recluta è il rango predefinito assegnato ai giocatori al momento in cui si iscrivono ad una battaglia per ilforte. Possono parlare in chat forte, ma non possono assegnare i gradi agli altri giocatori.


===The wall===
*Riservista - I Riservisti non sono autorizzati a parlare in chat forte. Questo grado si ottiene solo nei casi in cui ci si iscrive alla battaglia successivamente al riempiemento dei posti disponibili al forte.
The wall gives the same bonus everywhere. Per construction level each player on the wall gets 2 points on it's attack and dodging values.


'''Wall bonus'''
*Traditori - I Traditori non possono vedere la chat del forte. Ottengono la priorità più bassa in ingresso alla battaglia rispetto a tutti i ranghi.


*+2 bonus at level 1
== La mappa ==
*+4 bonus at level 2
Sulla mappa ci sono campi e settori. Ogni campo può ospitare un giocatore. In ogni settore ci possono essere giocatori di una delle due fazioni, attaccanti o difensori. Ad ogni round ogni giocatore può sparare una volta e muoversi in un settore adiacente se non è già occupato da un altro giocatore avversario e se ci sono ancora campi liberi nel settore. Non è possibile muoversi diagonalmente in un settore. Alcuni settori hanno speciali funzioni che migliorano o peggiorano il valore mira e schivata del giocatore.
*+6 bonus at level 3
*+8 bonus at level 4
*+10 bonus at level 5


In the first version the wall always gives a bonus of +4.


===The buildings===
{{Scomparsa
If you stand on a building you receive a bonus of +3.
|titolo=Mappa forte PICCOLO
|larghezza=100%
|livello=
|allineamento=
|affiancabile=
|senzabordo=si
|colore=#CD853F
|coloresfondo=none
}}
<center>[[File:settorifortepiccolo.png|link=]]</center>
{{ScomparsaFine}}


===Flag===
{{Scomparsa
|titolo=Mappa forte MEDIO
|larghezza=100%
|livello=
|allineamento=
|affiancabile=
|senzabordo=si
|colore=#CD853F
|coloresfondo=none
}}
<center>[[File:settorifortemedio.png|link=]]</center>
{{ScomparsaFine}}


====Area====
{{Scomparsa
On the fields surrounding the flag every player receives a penalty. He is easier to shoot at and has a harder time aiming.
|titolo=Mappa forte GRANDE
You lose your hiding or stamina skill and also receive a penalty of 4 points.
|larghezza=100%
|livello=
|allineamento=
|affiancabile=
|senzabordo=si
|colore=#CD853F
|coloresfondo=none
}}
<center>[[File:settorifortegrande.png|link=]]</center>
{{ScomparsaFine}}


In the first version the wall always has a penalty of -5.


====Adjacent====
==== Le torri ====
On the flag each player received the highest penalty of all.
You lose your hiding or stamina skill, your leadership skill, and you also receive a penalty of 8 points.


In the first version the wall always gives a penalty of -10.
Le torri offrono il più alto bonus sulla mappa. Contribuiscono notevolmente sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa); il bonus è tanto più elevato quanto è il livello della costruzione. Ciascuna torre è dedicata a una specifica classe di personaggio: NE per i duellanti, SE per i lavoratori, SO per i soldati e NO per gli avventurieri. Quando ti troverai sulla torre della tua classe riceverai un bonus addizionale sia alla mira che alla schivata.


==Result of the fort battle==
{| border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="0"
! Livello ampliamento
! Valore attacco
! Valore difesa
! Altezza
! Bonus classe
|-
| Non costruita
| 8
| 6
| 7
| 6
|-
| Livello 1
| 15
| 11
| 8
| 11
|-
| Livello 2
| 21
| 15
| 9
| 15
|-
| Livello 3
| 25 (24)
| 18
| 10 (9)
| 18 (15)
|-
| Livello 4
| 27
| 20
| 11
| 20
|-
| Livello 5
| 28
| 21
| 12
| 21
|}


===Not in version 1.20===
==== Le mura ====
If the attackers are able to hold the flag for 10 rounds or if the defenders outlast the battle for 100 rounds, the fort battle ends.


===Consequences===
Le mura sono al secondo posto nella mappa come valore dei bonus forniti. Contribuiscono anche sia a mira (valore di attacco) che a schivata (valore di difesa), con effetti maggiori a livelli di ampliamento più alti. Ciascuna parte delle mura offre gli stessi bonus e lo fa indistintamente dalla classe dei personaggi.
Each player can now look at himself in a table that shows what happened during the battle, who caused the most damage and who made who pass out. Each player also gets a report with those details.


If you pass out during a fort battle, you are taken to your town's hotel to recover.
{| border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="0"
! Livello ampliamento
! Valore attacco
! Valore difesa
! Altezza
|-
| Non costruita
| 3
| 5
| 3
|-
| Livello 1
| 5
| 9
| 4
|-
| Livello 2
| 7
| 12
| 5
|-
| Livello 3
| 8 (7)
| 14 (12)
| 6 (5)
|-
| Livello 4
| 9 (8)
| 15 (14)
| 7 (6)
|-
| Livello 5
| 9
| 15
| 7
|}


*You lose your cash.
==== Il cancello ====
*You lose your energy points.
*You can be dueled during the next 48 hours.
*You can duel other players during the next 48 hours.


If you survive the fort battle you are at the fort when the battle is over. You cannot be attacked here.
Al centro in basso due settori nelle mura formano il cancello. Questa costruzione fornisce gli stessi bonus delle mura ma in quantità leggermente inferiori. Entrambe le caselle si trovano a un'altezza nulla, cioè sono sul terreno, estendendo la linea visiva dei giocatori vicini attraverso il forte.


===Rewards===
{| border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="0"
You receive experience points for taking part in a fort battle. The amount depends on your level, the damage you caused, the duration you survived and if you won or lost the battle. You even receive points of you passed out. If you survive the battle you also have a chance of finding items.
! Livello ampliamento
! Valore attacco
! Valore difesa
|-
| Non costruito
| 0
| 1
|-
| Livello 1
| 1
| 2
|-
| Livello 2
| 2
| 3
|-
| Livello 3
| 3 (2)
| 4 (3)
|-
| Livello 4
| 4 (3)
| 5 (4)
|-
| Livello 5
| 4
| 5
|}


===Consequences for the fort===
==== Gli edifici ====
If the attackers win the battle they now own the fort. The previous owners cannot enter it anymore.


The buildings also get damaged during a battle. If an attacker is standing on top of a building during the fight there is a chance that the building is downsized or destroyed during the battle.
Le caserme, il deposito risorse e il quartier generale vengono mostrati nella mappa di battaglia. Contribuiscono leggermente sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa), incrementando i loro effetti ai livelli di ampliamento superiori. La loro posizione più o meno coincide con questo schema: il quartier generale a ovest, le caserme a nord est e il deposito risorse a sud est.
 
==== La bandiera ====
 
I settori intorno alla bandiera sono gli unici a fornire una penalità agli attaccanti. I campi accanto la bandiera applicano una penalità di -10 sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa), mentre quelli immediatamente successivi applicano una penalità di -5. I difensori non ricevono penalità da questi settori. Questa area ha anche una leggera altitudine così da essere esposta al tiro dalle torri al di sopra degli altri edifici.
 
== Concetti di base ==
Le battaglie ai forti sono organizzate in round di circa 1 minuto ciascuno. Ciascun round permette ai giocatori di sparare e poi di muoversi; questo viene svolto in automatico da un'intelligenza artificiali per i giocatori offline. Gli attaccanti possono vincere sostando per 5 round consecutivi nei pressi della bandiera oppure eliminando tutti i difensori; i difensori possono vincere sopravvivendo per 55 round oppure eliminando tutti gli attaccanti.
 
==== Ordine degli eventi ====
I giocatori sparano, se possono, e poi si spostano una volta per round. L'ordine dei giocatori è determinato come segue:
 
#Tutti i difensori possono muoversi prima degli attaccanti.
#I gradi più alti si muovono per primi.
#I membri dell'Alleanza si muovono prima dei non membri.
 
L'ordine di spostamento dipende dal grado, nell'ordine: Generali, Capitani, Privati, reclute, i riservisti, i traditori
 
Quando due giocatori hanno lo stesso grado il giocatore con più Comando si sposta per primo; se non bastasse avrà priorità quello con maggior Schivata e infine con maggior Mira.
 
==== Spostamento ====
Ad ogni round è possibile spostarsi in un qualsiasi campo libero nel tuo attuale settore oppure in un campo di un settore adiacente purché non sia controllato dai nemici; ogni distanza troppo lontana richiederà più round per poter essere raggiunta. I giocatori online possono scegliere la posizione cliccando sul proprio personaggio e poi sul campo desiderato, anche se occupato. Finché quel campo non sarà diventato raggiungibile, l'intelligenza artificiale continuerà a spostare casualmente il giocatore verso di essa usando la traiettoria più breve possibile. Se tue giocatori alleati stessero andando verso un campo opposto, la freccia che indica i loro movimenti sarebbe di colore verde e i giocatori si scambierebbero al round successivo, sempre che entrambi i campi siano liberi.
 
==== Sparare ====
Quando spareranno, i giocatori automaticamente punteranno verso il nemico in vista più vicino a loro. In alternativa, se avessero puntato i loro movimenti verso un settore controllato dai nemici, tenderanno a sparare verso il nemico visibile più vicino a quel settore. Tutto ciò permette una certa libertà di scelta. Il fuoco amico non è possibile.
 
==== Visibilità ====
Tutta l'area mostrata in grigio sulla mappa è fuori dalla linea di fuoco del giocatore. E' possibile vedere cosa accade nelle altre zone ma non è possibile attaccare o essere attaccati in\da queste zone. La visibilità non viene influenzata dagli altri giocatori ma dagli edifici come mura e torri, avanti una certa altezza. L'altezza viene mostrata nel tool-tip pre battaglia, comunque questo valore viene usato per i calcoli ma non viene applicato direttamente.
 
== Scambio di fuoco ==
Molti fattori sono importanti riguardo al centrare o mancare il tuo target. Le tue abilità e quelle del tuo avversario incidono molto, ma sono anche importanti la posizione, la distanza e sempre un pò di fortuna.
 
=== Mirare ===
A ogni round vengono calcolati dei valori di attacco e difesa per ciascun giocatore. Maggiore sarà il valore di attacco e più alta sarà la probabilità di colpire il bersaglio e analogamente maggiore sarà il valore di difesa e più bassa sarà la probabilità di venire colpito (In altre parole, questi valori non corrispondono tra attaccanti e difensori). Quando viene calcolato se un tiro andrà a segno o meno viene scelto un numero casuale compreso tra zero e il corrispondente valore. Il valore più alto tra attacco e difesa vince.
 
==== Abilità ====
Tre delle cinque abilità possibili contribuiscono ai valori di attacco e difesa:
* Comando viene sempre usato.
* Nascosto viene usato sempre dagli attaccanti.
* Trappole viene usato sempre dai difensori.
* Mira viene usata solo nel valore di attacco.
* Schivata viene usata solo nel valore di difesa.
Comunque, anche se non contribuisce direttamente, l'abilità Punti Vita è importante per riuscire a sopravvivere più a lungo.
 
Dalla versione 2.42, Nascosto e Energia sono stati sostituiti con Trappole e Nascosto rispettivamente. Questo è visibile nella tabella sottostante dove i punti abilità utili per una stessa battaglia vengono mostrati nella stessa riga:
 
{| border="1px" cellpadding="2px" cellspacing="0"
! Bonus
! Comando / Mira / Schivata
! Nascosto / Trappole
|-
| +1
| 1 punto
| 1 punto
|-
| +2
| 4 punti
| 3 punti
|-
| +3
| 9 punti
| 6 punti
|-
| +4
| 16 punti
| 10 punti
|-
| +5
| 25 punti
| 15 punti
|-
| +6
| 36 punti
| 20 punti
|-
| +7
| 49 punti
| 26 punti
|-
| +8
| 64 punti
| 32 punti
|-
| +9
| 81 punti
| 39 punti
|-
| +10
| 100 punti
| 46 punti
|}
 
In generale, ciascun punto assegnato a ogni singola abilità migliora leggermente rispetto a come era in precedenza. Maggiori informazioni so come questi punti vengono calcolati possono essere trovate in basso.
 
==== Distanza ====
Quando miri, una penalità viene assegnata a seconda della distanza che ti separa dal bersaglio. Più vicino sarà il tuo bersaglio e maggiori saranno le possibilità di colpirlo. La distanza non ha alcuna influenza sulla quantità di danno inflitto.
* -1 penalità a distanza di 1 campo
* -2 penalità a distanza di 2 campo
* -4 penalità a distanza di 3 campo
* -5 penalità a distanza di 4 campo
* -7 penalità a distanza di 5 campo
* -9 penalità a distanza di 6 campo
* -10 penalità a distanza di 7 campo
* -12 penalità a distanza di 8 campo
* -14 penalità a distanza di 9 campo
* -16 penalità a distanza di 10 campo
* -18 penalità a distanza di 11 campo
* -19 penalità a distanza di 12 campo
* -20 penalità a distanza di 13 campo
* -22 penalità a distanza di 14 campo
* -24 penalità a distanza di 15 campo
 
==== Altri bonus ====
I valori di attacco e difesa possono essere incrementati da bonus diretti. Questi possono provenire da settori speciali, come le torri, le mura e gli edifici, come spiegato in precedenza. In più, alcuni oggetti e potenziamenti possono offrire bonus individuali e/o all'intero settore. Le classi Avventuriero, Lavoratore e Soldato hanno dei bonus speciali che influenzano il calcolo. Infine, il valore di attacco riceve un bonus di base di 25 e il valore di difesa di 10.
 
=== Danno ===
 
Il danno inflitto per colpo dipende primariamente dall'arma impugnata da chi ha sparato. L'arma infligge un danno casuale compreso tra il suo minimo e massimo ma non più di 1/3 della massima vita del bersaglio. Inoltre, questo danno può essere incrementato direttamente da bonus e abilità e un po' ridotto dalla resistenza. Per esempio, un giocatore con 1200 punti vita non può ricevere più di 400 danni per singolo colpo ma può svenire in un round se viene colpito da almeno tre giocatori separatamente.
 
==== Abilità ====
 
A parte la mira, solo un'abilità influenza il danno di ogni giocatore e la sua resistenza alla volta. Queste sono:
 
* Comando, usata quando si spara.
* Nascosto, usata quando si schiva da attaccanti.
* Trappole, usata quando si schiva da difensori.
 
A parte le abilità che contribuiscono alla mira, ciascun punto assegnato in una singola abilità avrà un effetto equivalente, non importa quanti ne vengono assegnati. Informazioni ulteriori su come il calcolo viene effettuato possono essere trovate in basso.
 
==== Punti vita ====
 
Il danno finale e il valore di resistenza vengono divisi dal numero di Punti vita che il tuo personaggio ha come massimo. Per esempio, un personaggio con 2000 danno da abilità e arma con 1000 punti vita resisterà 20 danni per colpo, un personaggio simile ma con 5000 punti vita resisterà appena 4 danni per colpo. Tenete a mente, però, che avere più resistenza non è detto che vi consentirà di sopravvivere più a lungo rispetto all'avere più punti vita. Analogamente, sacrificare punti vita per un maggior danno minimizzerà il numero di round a cui potrete sopravvivere ai vostri nemici.
 
==== Altri bonus ====
 
A parte che per la mira, non ci sono settori sulla mappa che forniscono un bonus al danno o alla resistenza. Tuttavia, oggetti e potenziamenti sono disponibili e possono garantire bonus sia al singolo che all'intero settore. Il bonus del duellante così come quello sul comando dei soldati contribuiscono globalmente al danno. Non esiste un danno minimo; se un giocatore entra in battaglia per vincere senza un'arma da forte equipaggiata, avrà assegnato un danno compreso tra 50 e 100.
 
== Formule dettagliate ==
 
Tutti i valori vengono calcolati internamente con 12 posizioni decimali, poi arrotondati o troncati a seconda delle necessità di visualizzazione. Differenze vengono spesso aumentate dove c'è l'influenza dei bonus di classe.
 
==== Valore di attacco ====
 
<div style="margin-top:10px; margin-bottom:15px; padding:4px; background-color:#d6c39f;border:1px dotted #644d21">Comando<sup>0.5</sup> + Mira<sup>0.5</sup> + (Nascosto O Trappole)<sup>0.6</sup> + Attacco multigiocatore + Bonus di settore + Attacco terreno + Bonus torre di classe - Penalità distanza + 25</div>
 
Dove:
*Nascosto viene usata dagli attaccanti e trappole dai difensori.
<br />
 
==== Valore di difesa ====
 
<div style="margin-top:10px; margin-bottom:15px; padding:4px; background-color:#d6c39f;border:1px dotted #644d21">Comando<sup>0.5</sup> + Schivata<sup>0.5</sup> + (Nascosto O Trappole)<sup>0.6</sup> + Difesa multigiocatore + Difesa settore + Difesa terreno + Bonus torre di classe + 10</div>
 
Dove:
*Nascosto viene usato dagli attaccanti e trappole dai difensori.
<br />
==== Danno ====
 
<div style="margin-top:10px; margin-bottom:15px; padding:4px; background-color:#d6c39f;border:1px dotted #644d21">Danno arma + Danno settore + [(Danno arma + danno settore) × comando ÷ vita massima]</div>
 
Dove:
*Danno arma include i bonus dagli oggetti e dai potenziamenti.
<br />
 
==== Resistenza ====
 
<div style="margin-top:10px; margin-bottom:15px; padding:4px; background-color:#d6c39f;border:1px dotted #644d21">300 × (Nascosto O Trappole) ÷ Vita massima + Bonus resistenza</div>
 
Dove:
*Nascosto è usato dagli attaccanti e Trappole dai difensori.
 
== Dopo la battaglia ==
 
Una volta che la battaglia sarà terminata, tutti i giocatori rifletteranno la loro vita e i giocatori fatti svenire saranno spostati in albergo. Un rapporto di battaglia sarà inviato a tutti i giocatori. Se gli attaccanti hanno vinto e il forte non è amministrato dal Team di gioco, la proprietà del forte sarà subito trasferita loro. I difensori non potranno più accedere al forte e gli attaccanti avranno pieni poteri da fondatori. Altre città che hanno partecipato all'attacco non riceveranno automaticamente diritti o poteri al forte. Un conto alla rovescia di protezione sarà attivato per 24h e per questo periodo non sarà possibile attaccare di nuovo lo stesso forte.
 
==== Ricompense individuali ====
 
Ogni partecipante riceve dei Bond e dei Punti esperienza. L'ammontare dell'esperienza dipende dal livello personaggio, dal danno causato, dalla durata della sopravvivenza e se si è vinto o perso la battaglia. Riceverete dei punti anche se svenuti. Inoltre, il denaro contante perso dai giocatori svenuti sarà distribuito tra i sopravvissuti.
 
===== Criterio dei bond =====
 
Ciascun rapporto di battaglia mostra quanti bond sono stati guadagnati e per quale ragione. Contribuiscono i seguenti fattori:
 
* 1 bond per la partecipazione alla battaglia.
* 1 bond se la tua squadrà avrà vinto.
* Fino a 9 bond per il miglior punteggio in alcune statistiche.
* Fino a 10 bond per aver raggiunto alcuni obiettivi segreti.
* 0.1 bond per colpo.
* 0.1 bond per colpo schivato.
* 0.0005 bondo per punti danno inflitti.
* 1 bond per ogni avversario fatto svenire.
* 0.1 bond per ogni round online, massimo 6 bond.
 
Anche se raggiungessi molti di questi traguardi, esiste un tetto massimo di 26 bond per battaglia.<br />
 
==Manovre==
Le manovre sono essenzialmente delle "prove" di battaglia e possono essere iniziate da qualsiasi membro della città che detiene il forte. Queste manovre possono essere svolte come test o semplicemente per divertimento. Quasi tutte le regole delle normali battaglie vengono applicate.
 
===Chiamare una manovra===
Chiunque può chiamare una manovra, basta che faccia parte della città proprietaria del forte. Per farlo, è necessario cliccare sul forte e sul quartier generale. Nella nuova finestra che si apre bisogna andare sulla scheda Manovre.
 
===Unirsi a una manovra===
Le attuali manovre pianificate sono visibili nella scheda Manovre direttamente nella panoramica del forte. Per prendere parte è sufficiente cliccare sul pulsante Registrati.
Quanto ti sarai registrato, potrai scegliere in quale lato stare. Solo i consiglieri e i fondatori possono vedere i pulsanti di inizio e di annullamento manovra.
 
===Partecipare alla manovra===
Una volta che la manovra avrà inizio, essa apparirà esattamente come una regolare battaglia al forte e ogni suo aspetto sarà replicato. Tuttavia, non devi essere presente al forte per partecipare. Non perderai i tuoi punti vita, riposo o denaro. Puoi anche cambiare abiti mentre la manovra è in corso e nessun lavoro sarà interrotto. Potrai aggiungere e annullare compiti in coda. Non riceverai ricompense per aver partecipato.
 
 
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Versione attuale delle 19:56, 6 dic 2019

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Le Battaglie al Forte sono un'attività Giocatore contro Giocatore (PvP) basata su turni che si svolge all'interno di The West. Due squadre, attaccanti e difensori, composte da decine di giocatori, si scontrano in una serie di round per soddisfare le condizioni di vittoria. L'unico modo per conquistare un forte che appartiene ad un altra città è attaccarlo e vincere come attaccante.


Prima della battaglia

Per iniziare una battaglia un consigliere cittadino o un fondatore deve viaggiare presso un forte nemico e cliccare il pulsante di dichiarazione battaglia in basso a destra; la battaglia sarà accodata per iniziare dopo 24h. Un attacco costa dai 1.500$ ai 10.000$, in base alla dimensione del forte. I soldi sono prelevati dalla cassa comunale della città.

  • Nota: I prezzi di attacco ai forti possono variare a seconda se nelle 4 ore precedenti siano previsti attacchi ad altri forti; in tali casi il costo del 2°, 3°, ... attacco in ordine di tempo che rientra nelle 4 ore è il quintuplo, cinque volte del quintuplo e così via. Non contano le dimensioni del forte o chi ha attaccato. La valenza è mondiale.

Esempio:

Attacco forte piccolo alle 5:00: costo 1500$ (base, no attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte grande alle 5:05: costo 50000$ (5X siccome c'è già un attacco al forte nelle 4 ore precedenti)

Attaccco forte medio alle 5:36: costo 125000$ (5X5X siccome ci sono 2 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte piccolo alle 5:41: costo 187500$ (5X5X5X siccome ci sono 3 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte grande alle 7:03: costo 6250000$ (5X5X5X5X siccome ci sono 4 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte medio alle 7:42: costo 15625000$ (5X5X5X5X5X siccome ci sono 5 attacchi nelle 4 ore precedenti)

Attacco forte piccolo alle 9:43 costo 187500$ (5X5X5X siccome ci sono 3 attacchi nelle 4 ore precedenti)


Unirsi alla battaglia

Devi unirti alla battaglia per parteciparvi. Per farlo, apri la finestra del forte e clicca il pulsante attacca\difendi in basso a destra. Dalla versione 2.08, tutti i giocatori possono registrarsi senza dover essere fisicamente al forte e inoltre possono partecipare anche se non fanno parte di una città. Se non sei un membro dell'alleanza degli attaccanti o delle città dei difensori allora devi scegliere da quale delle due parti stare.

Prima che la battaglia inizi puoi continuare a spostarsi in giro per la mappa e svolgere ogni azione che desideri. Tuttavia, il tuo personaggio deve trovarsi fisicamente al forte per l'inizio della battaglia, altrimenti sarà escluso da essa. Una volta che la battaglia sarà iniziata, non potrai svolgere altri lavori, completare missioni, consumare oggetti, cambiare abiti o unirti ad altre battaglie; non puoi nemmeno lasciare la tua città o essere espulso. Dovrai attendere poi che la battaglia termini.

Posizionamento

Dopo esserti unito alla battaglia ti sarà mostrata la finestra di pre-battaglia che ti permetterà di scegliere il tuo punto di partenza e la posizione successiva nella quale ti sposterai dopo il primo round. Scegliere la posizione iniziale e successiva non è obbligatorio ma consigliato perché altrimenti il sistema sceglierà una posizione casuale e sposterà gli attaccanti verso la bandiera. Gli attaccanti possono scegliere una posizione solo all'interno dell'area rossa (intorno ai bordi della mappa) e analogamente i difensori possono posizionarti nell'area blu (all'interno del forte). Clicca una volta su una casella per posizionarti e clicca nuovamente per scegliere la posizione del primo spostamento. Questi posizionamenti possono essere modificati successivamente cliccando e spostando i marcatori. All'inizio della battaglia se due giocatori avessero scelto le stesse posizioni, uno verrà spostato nella casella libera più vicina. La priorità viene assegnata ai giocatori facenti parte delle alleanze in attacco e difesa, altrimenti chi prima arriva prima prende la posizione.

Gradi

Prima della battaglia, i generali e i capitani possono assegnare dei gradi ai giocatori che si sono uniti dalla loro parte. Quando uno schieramento risulta essere pieno (schieramento offensivo - schieramento difensivo), i giocatori in eccesso vengono esclusi dalla battaglia in modo casuale.

Ogni grado assegna una priorità nel reclutamento, giocatori a più alto grado saranno esclusi per ultimi.

  • Generale - Ai fondatori e consiglieri della città appartenenti allo schieramento degli attaccanti o dei difensori viene automaticamente assegnato il rango di Generale. I Generali possono parlare nella chat forte e assegnare i gradi agli altri giocatori - di tutte le classi - esclusi gli altri Generali.
  • Capitano - I Generali possono promuovere altri giocatori al grado di Capitano. I Capitani possono parlare nella chat del forte ed assegnare i gradi agli altri giocatori - di tutte le classi - esclusi Generali e Capitani.
  • Sergenti - I Generali ed i Capitani possono promuovere altri giocatori al grado di Sergenti. I Sergenti possono parlare nella chat del forte ma non possono assegnare alcun grado ad altri giocatori.
  • Soldati - I Generali ed i Capitani possono promuovere altri giocatori al grado di Soldati. I Soldati possono parlare nella chat del forte ma non possono assegnare alcun grado ad altri giocatori.
  • Recluta - La Recluta è il rango predefinito assegnato ai giocatori al momento in cui si iscrivono ad una battaglia per ilforte. Possono parlare in chat forte, ma non possono assegnare i gradi agli altri giocatori.
  • Riservista - I Riservisti non sono autorizzati a parlare in chat forte. Questo grado si ottiene solo nei casi in cui ci si iscrive alla battaglia successivamente al riempiemento dei posti disponibili al forte.
  • Traditori - I Traditori non possono vedere la chat del forte. Ottengono la priorità più bassa in ingresso alla battaglia rispetto a tutti i ranghi.

La mappa

Sulla mappa ci sono campi e settori. Ogni campo può ospitare un giocatore. In ogni settore ci possono essere giocatori di una delle due fazioni, attaccanti o difensori. Ad ogni round ogni giocatore può sparare una volta e muoversi in un settore adiacente se non è già occupato da un altro giocatore avversario e se ci sono ancora campi liberi nel settore. Non è possibile muoversi diagonalmente in un settore. Alcuni settori hanno speciali funzioni che migliorano o peggiorano il valore mira e schivata del giocatore.


Mappa forte PICCOLO


Settorifortepiccolo.png


Mappa forte MEDIO


Settorifortemedio.png


Mappa forte GRANDE


Settorifortegrande.png


Le torri

Le torri offrono il più alto bonus sulla mappa. Contribuiscono notevolmente sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa); il bonus è tanto più elevato quanto è il livello della costruzione. Ciascuna torre è dedicata a una specifica classe di personaggio: NE per i duellanti, SE per i lavoratori, SO per i soldati e NO per gli avventurieri. Quando ti troverai sulla torre della tua classe riceverai un bonus addizionale sia alla mira che alla schivata.

Livello ampliamento Valore attacco Valore difesa Altezza Bonus classe
Non costruita 8 6 7 6
Livello 1 15 11 8 11
Livello 2 21 15 9 15
Livello 3 25 (24) 18 10 (9) 18 (15)
Livello 4 27 20 11 20
Livello 5 28 21 12 21

Le mura

Le mura sono al secondo posto nella mappa come valore dei bonus forniti. Contribuiscono anche sia a mira (valore di attacco) che a schivata (valore di difesa), con effetti maggiori a livelli di ampliamento più alti. Ciascuna parte delle mura offre gli stessi bonus e lo fa indistintamente dalla classe dei personaggi.

Livello ampliamento Valore attacco Valore difesa Altezza
Non costruita 3 5 3
Livello 1 5 9 4
Livello 2 7 12 5
Livello 3 8 (7) 14 (12) 6 (5)
Livello 4 9 (8) 15 (14) 7 (6)
Livello 5 9 15 7

Il cancello

Al centro in basso due settori nelle mura formano il cancello. Questa costruzione fornisce gli stessi bonus delle mura ma in quantità leggermente inferiori. Entrambe le caselle si trovano a un'altezza nulla, cioè sono sul terreno, estendendo la linea visiva dei giocatori vicini attraverso il forte.

Livello ampliamento Valore attacco Valore difesa
Non costruito 0 1
Livello 1 1 2
Livello 2 2 3
Livello 3 3 (2) 4 (3)
Livello 4 4 (3) 5 (4)
Livello 5 4 5

Gli edifici

Le caserme, il deposito risorse e il quartier generale vengono mostrati nella mappa di battaglia. Contribuiscono leggermente sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa), incrementando i loro effetti ai livelli di ampliamento superiori. La loro posizione più o meno coincide con questo schema: il quartier generale a ovest, le caserme a nord est e il deposito risorse a sud est.

La bandiera

I settori intorno alla bandiera sono gli unici a fornire una penalità agli attaccanti. I campi accanto la bandiera applicano una penalità di -10 sia alla mira (valore di attacco) che alla schivata (valore di difesa), mentre quelli immediatamente successivi applicano una penalità di -5. I difensori non ricevono penalità da questi settori. Questa area ha anche una leggera altitudine così da essere esposta al tiro dalle torri al di sopra degli altri edifici.

Concetti di base

Le battaglie ai forti sono organizzate in round di circa 1 minuto ciascuno. Ciascun round permette ai giocatori di sparare e poi di muoversi; questo viene svolto in automatico da un'intelligenza artificiali per i giocatori offline. Gli attaccanti possono vincere sostando per 5 round consecutivi nei pressi della bandiera oppure eliminando tutti i difensori; i difensori possono vincere sopravvivendo per 55 round oppure eliminando tutti gli attaccanti.

Ordine degli eventi

I giocatori sparano, se possono, e poi si spostano una volta per round. L'ordine dei giocatori è determinato come segue:

  1. Tutti i difensori possono muoversi prima degli attaccanti.
  2. I gradi più alti si muovono per primi.
  3. I membri dell'Alleanza si muovono prima dei non membri.

L'ordine di spostamento dipende dal grado, nell'ordine: Generali, Capitani, Privati, reclute, i riservisti, i traditori

Quando due giocatori hanno lo stesso grado il giocatore con più Comando si sposta per primo; se non bastasse avrà priorità quello con maggior Schivata e infine con maggior Mira.

Spostamento

Ad ogni round è possibile spostarsi in un qualsiasi campo libero nel tuo attuale settore oppure in un campo di un settore adiacente purché non sia controllato dai nemici; ogni distanza troppo lontana richiederà più round per poter essere raggiunta. I giocatori online possono scegliere la posizione cliccando sul proprio personaggio e poi sul campo desiderato, anche se occupato. Finché quel campo non sarà diventato raggiungibile, l'intelligenza artificiale continuerà a spostare casualmente il giocatore verso di essa usando la traiettoria più breve possibile. Se tue giocatori alleati stessero andando verso un campo opposto, la freccia che indica i loro movimenti sarebbe di colore verde e i giocatori si scambierebbero al round successivo, sempre che entrambi i campi siano liberi.

Sparare

Quando spareranno, i giocatori automaticamente punteranno verso il nemico in vista più vicino a loro. In alternativa, se avessero puntato i loro movimenti verso un settore controllato dai nemici, tenderanno a sparare verso il nemico visibile più vicino a quel settore. Tutto ciò permette una certa libertà di scelta. Il fuoco amico non è possibile.

Visibilità

Tutta l'area mostrata in grigio sulla mappa è fuori dalla linea di fuoco del giocatore. E' possibile vedere cosa accade nelle altre zone ma non è possibile attaccare o essere attaccati in\da queste zone. La visibilità non viene influenzata dagli altri giocatori ma dagli edifici come mura e torri, avanti una certa altezza. L'altezza viene mostrata nel tool-tip pre battaglia, comunque questo valore viene usato per i calcoli ma non viene applicato direttamente.

Scambio di fuoco

Molti fattori sono importanti riguardo al centrare o mancare il tuo target. Le tue abilità e quelle del tuo avversario incidono molto, ma sono anche importanti la posizione, la distanza e sempre un pò di fortuna.

Mirare

A ogni round vengono calcolati dei valori di attacco e difesa per ciascun giocatore. Maggiore sarà il valore di attacco e più alta sarà la probabilità di colpire il bersaglio e analogamente maggiore sarà il valore di difesa e più bassa sarà la probabilità di venire colpito (In altre parole, questi valori non corrispondono tra attaccanti e difensori). Quando viene calcolato se un tiro andrà a segno o meno viene scelto un numero casuale compreso tra zero e il corrispondente valore. Il valore più alto tra attacco e difesa vince.

Abilità

Tre delle cinque abilità possibili contribuiscono ai valori di attacco e difesa:

  • Comando viene sempre usato.
  • Nascosto viene usato sempre dagli attaccanti.
  • Trappole viene usato sempre dai difensori.
  • Mira viene usata solo nel valore di attacco.
  • Schivata viene usata solo nel valore di difesa.

Comunque, anche se non contribuisce direttamente, l'abilità Punti Vita è importante per riuscire a sopravvivere più a lungo.

Dalla versione 2.42, Nascosto e Energia sono stati sostituiti con Trappole e Nascosto rispettivamente. Questo è visibile nella tabella sottostante dove i punti abilità utili per una stessa battaglia vengono mostrati nella stessa riga:

Bonus Comando / Mira / Schivata Nascosto / Trappole
+1 1 punto 1 punto
+2 4 punti 3 punti
+3 9 punti 6 punti
+4 16 punti 10 punti
+5 25 punti 15 punti
+6 36 punti 20 punti
+7 49 punti 26 punti
+8 64 punti 32 punti
+9 81 punti 39 punti
+10 100 punti 46 punti

In generale, ciascun punto assegnato a ogni singola abilità migliora leggermente rispetto a come era in precedenza. Maggiori informazioni so come questi punti vengono calcolati possono essere trovate in basso.

Distanza

Quando miri, una penalità viene assegnata a seconda della distanza che ti separa dal bersaglio. Più vicino sarà il tuo bersaglio e maggiori saranno le possibilità di colpirlo. La distanza non ha alcuna influenza sulla quantità di danno inflitto.

  • -1 penalità a distanza di 1 campo
  • -2 penalità a distanza di 2 campo
  • -4 penalità a distanza di 3 campo
  • -5 penalità a distanza di 4 campo
  • -7 penalità a distanza di 5 campo
  • -9 penalità a distanza di 6 campo
  • -10 penalità a distanza di 7 campo
  • -12 penalità a distanza di 8 campo
  • -14 penalità a distanza di 9 campo
  • -16 penalità a distanza di 10 campo
  • -18 penalità a distanza di 11 campo
  • -19 penalità a distanza di 12 campo
  • -20 penalità a distanza di 13 campo
  • -22 penalità a distanza di 14 campo
  • -24 penalità a distanza di 15 campo

Altri bonus

I valori di attacco e difesa possono essere incrementati da bonus diretti. Questi possono provenire da settori speciali, come le torri, le mura e gli edifici, come spiegato in precedenza. In più, alcuni oggetti e potenziamenti possono offrire bonus individuali e/o all'intero settore. Le classi Avventuriero, Lavoratore e Soldato hanno dei bonus speciali che influenzano il calcolo. Infine, il valore di attacco riceve un bonus di base di 25 e il valore di difesa di 10.

Danno

Il danno inflitto per colpo dipende primariamente dall'arma impugnata da chi ha sparato. L'arma infligge un danno casuale compreso tra il suo minimo e massimo ma non più di 1/3 della massima vita del bersaglio. Inoltre, questo danno può essere incrementato direttamente da bonus e abilità e un po' ridotto dalla resistenza. Per esempio, un giocatore con 1200 punti vita non può ricevere più di 400 danni per singolo colpo ma può svenire in un round se viene colpito da almeno tre giocatori separatamente.

Abilità

A parte la mira, solo un'abilità influenza il danno di ogni giocatore e la sua resistenza alla volta. Queste sono:

  • Comando, usata quando si spara.
  • Nascosto, usata quando si schiva da attaccanti.
  • Trappole, usata quando si schiva da difensori.

A parte le abilità che contribuiscono alla mira, ciascun punto assegnato in una singola abilità avrà un effetto equivalente, non importa quanti ne vengono assegnati. Informazioni ulteriori su come il calcolo viene effettuato possono essere trovate in basso.

Punti vita

Il danno finale e il valore di resistenza vengono divisi dal numero di Punti vita che il tuo personaggio ha come massimo. Per esempio, un personaggio con 2000 danno da abilità e arma con 1000 punti vita resisterà 20 danni per colpo, un personaggio simile ma con 5000 punti vita resisterà appena 4 danni per colpo. Tenete a mente, però, che avere più resistenza non è detto che vi consentirà di sopravvivere più a lungo rispetto all'avere più punti vita. Analogamente, sacrificare punti vita per un maggior danno minimizzerà il numero di round a cui potrete sopravvivere ai vostri nemici.

Altri bonus

A parte che per la mira, non ci sono settori sulla mappa che forniscono un bonus al danno o alla resistenza. Tuttavia, oggetti e potenziamenti sono disponibili e possono garantire bonus sia al singolo che all'intero settore. Il bonus del duellante così come quello sul comando dei soldati contribuiscono globalmente al danno. Non esiste un danno minimo; se un giocatore entra in battaglia per vincere senza un'arma da forte equipaggiata, avrà assegnato un danno compreso tra 50 e 100.

Formule dettagliate

Tutti i valori vengono calcolati internamente con 12 posizioni decimali, poi arrotondati o troncati a seconda delle necessità di visualizzazione. Differenze vengono spesso aumentate dove c'è l'influenza dei bonus di classe.

Valore di attacco

Comando0.5 + Mira0.5 + (Nascosto O Trappole)0.6 + Attacco multigiocatore + Bonus di settore + Attacco terreno + Bonus torre di classe - Penalità distanza + 25

Dove:

  • Nascosto viene usata dagli attaccanti e trappole dai difensori.


Valore di difesa

Comando0.5 + Schivata0.5 + (Nascosto O Trappole)0.6 + Difesa multigiocatore + Difesa settore + Difesa terreno + Bonus torre di classe + 10

Dove:

  • Nascosto viene usato dagli attaccanti e trappole dai difensori.


Danno

Danno arma + Danno settore + [(Danno arma + danno settore) × comando ÷ vita massima]

Dove:

  • Danno arma include i bonus dagli oggetti e dai potenziamenti.


Resistenza

300 × (Nascosto O Trappole) ÷ Vita massima + Bonus resistenza

Dove:

  • Nascosto è usato dagli attaccanti e Trappole dai difensori.

Dopo la battaglia

Una volta che la battaglia sarà terminata, tutti i giocatori rifletteranno la loro vita e i giocatori fatti svenire saranno spostati in albergo. Un rapporto di battaglia sarà inviato a tutti i giocatori. Se gli attaccanti hanno vinto e il forte non è amministrato dal Team di gioco, la proprietà del forte sarà subito trasferita loro. I difensori non potranno più accedere al forte e gli attaccanti avranno pieni poteri da fondatori. Altre città che hanno partecipato all'attacco non riceveranno automaticamente diritti o poteri al forte. Un conto alla rovescia di protezione sarà attivato per 24h e per questo periodo non sarà possibile attaccare di nuovo lo stesso forte.

Ricompense individuali

Ogni partecipante riceve dei Bond e dei Punti esperienza. L'ammontare dell'esperienza dipende dal livello personaggio, dal danno causato, dalla durata della sopravvivenza e se si è vinto o perso la battaglia. Riceverete dei punti anche se svenuti. Inoltre, il denaro contante perso dai giocatori svenuti sarà distribuito tra i sopravvissuti.

Criterio dei bond

Ciascun rapporto di battaglia mostra quanti bond sono stati guadagnati e per quale ragione. Contribuiscono i seguenti fattori:

  • 1 bond per la partecipazione alla battaglia.
  • 1 bond se la tua squadrà avrà vinto.
  • Fino a 9 bond per il miglior punteggio in alcune statistiche.
  • Fino a 10 bond per aver raggiunto alcuni obiettivi segreti.
  • 0.1 bond per colpo.
  • 0.1 bond per colpo schivato.
  • 0.0005 bondo per punti danno inflitti.
  • 1 bond per ogni avversario fatto svenire.
  • 0.1 bond per ogni round online, massimo 6 bond.

Anche se raggiungessi molti di questi traguardi, esiste un tetto massimo di 26 bond per battaglia.

Manovre

Le manovre sono essenzialmente delle "prove" di battaglia e possono essere iniziate da qualsiasi membro della città che detiene il forte. Queste manovre possono essere svolte come test o semplicemente per divertimento. Quasi tutte le regole delle normali battaglie vengono applicate.

Chiamare una manovra

Chiunque può chiamare una manovra, basta che faccia parte della città proprietaria del forte. Per farlo, è necessario cliccare sul forte e sul quartier generale. Nella nuova finestra che si apre bisogna andare sulla scheda Manovre.

Unirsi a una manovra

Le attuali manovre pianificate sono visibili nella scheda Manovre direttamente nella panoramica del forte. Per prendere parte è sufficiente cliccare sul pulsante Registrati. Quanto ti sarai registrato, potrai scegliere in quale lato stare. Solo i consiglieri e i fondatori possono vedere i pulsanti di inizio e di annullamento manovra.

Partecipare alla manovra

Una volta che la manovra avrà inizio, essa apparirà esattamente come una regolare battaglia al forte e ogni suo aspetto sarà replicato. Tuttavia, non devi essere presente al forte per partecipare. Non perderai i tuoi punti vita, riposo o denaro. Puoi anche cambiare abiti mentre la manovra è in corso e nessun lavoro sarà interrotto. Potrai aggiungere e annullare compiti in coda. Non riceverai ricompense per aver partecipato.


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