Avventure: differenze tra le versioni

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[[File:inspire.jpg|left]] '''Inspira''': Incrementa il danno di tutti gli alleati vicini del 20% [Energia: 1; Tempo di ricarica: 1; Distanza massima: 5]
[[File:inspire.jpg|left]] '''Ispira''': Incrementa il danno di tutti gli alleati vicini del 20% [Energia: 1; Tempo di ricarica: 1; Distanza massima: 5]





Versione attuale delle 06:47, 20 giu 2017

Le avventure sono battaglie a turni multiplayer in tempo reale realizzate con visuale isometrica. A differenza delle Battaglie per il Forte esiste una grande varietà di modalità con cui affrontare l'avventura oltre al "semplice" muoversi o sparare. Infine, la grafica 3D della avventure è molto diversa rispetto a quella dall'alto con le icone tipica delle battaglie ai forti tradizionali.

Informazioni di base

Le avventure si svolgono con un sistema a round. E' possibile creare delle partite personalizzate oppure partecipare a partite già create semplicemente accodandosi dalla finestra principale delle avventure.

Ad ogni round i giocatori hanno l'opportunità di utilizzare le abilità per spostarsi, curarsi, sparare o bloccare i loro avversari. Le abilità consumeranno uno o entrambi i punti Energia messi a disposizione ad ogni round. A seconda delle condizioni di vittoria i giocatori lottano per soddisfare tutti i requisiti entro lo scadere del numero massimo di round della partita.

Unirsi ad un partita

Esistono due modi per prendere parte ad un'avventura: mettendosi in coda per una partita già creata oppure creando una partita. Per accodarsi ad una partita già creata è semplicemente necessario cliccare nel relativo pulsante presente nella finestra generale delle avventure: una volta che sarà raggiunto un numero minimo di partecipanti l'avventura avrà inizio e sarai avvisato tramite una notifica nel tuo browser.

Per motivi di equilibrio le squadre vengono composte in modo tale da essere sufficientemente bilanciate sulla base di un grado "MMR" assegnato in automatico ad ogni giocatore. Il grado "MMR" non dipende da quante partite si vincono o si perdono ma dalle caratteristiche del proprio personaggio (inizialmente dal suo livello).

La stanza di gioco

Questa finestra mostra la composizione di entrambe le squadre fornendo alcune utili informazioni; per esempio, tramite un'icona, avvisa se non si stanno indossando armi nella mano sinistra (armi da forte). Accanto al proprio nickname sono visibili 3 caselle utili per scegliere le proprie abilità. In automatico, dopo alcuni secondi, la partità avrà inizio a meno che alcuni giocatori non avranno abbandonato la partita.

La mappa

Esattamente come nelle battaglie ai forti, la mappa è divisa in settori (o celle o campi). In ogni settore può posizionarsi un solo giocatore alla volta. Al momento esistono in tutto 7 tipologie di settore:

  • Settori liberi: non sono ombreggiati ed è possibile spostarsi o spararci attraverso
  • Settori di colore verde: sono quelli in cui i membri della tua squadra possono posizionarsi inizialmente (o dopo essere svenuti attendendo alcuni turni)
  • Settori di colore grigio: sono quelli di posizionamento iniziale per i tuoi avversari
  • Settori in giallo: sono quelli dove non è possibile spostarsi o spararci attraverso
  • Settori grigi: sono quelli neutrali (solo nelle mappe dove si devono conquistare dei territori)
  • Settori rossi: sono quelli catturati dalla banda di Dalton, squadra rossa (solo nelle mappe dove si devono conquistare dei territori)
  • Settori blu: sono quelli catturati dalla banda di Cook, squadra blu (solo nelle mappe dove si devono conquistare dei territori)

Energia e sequenza delle azioni

Ciascun partecipante ha a sua disposizione 2 punti energia per ogni round: questi vengono ripristinati all'inizio di ogni round e non possono essere accumulati per poi utilizzarli in round successivi. Le abilità possono consumare uno o entrambi i punti energia. Nel caso in cui si cancelli un'azione impostata, il punto energia consumato viene restituito.

Ogni squadra partecipa al turno con le azioni impostate esattamente nell'ordine con cui queste sono state accodate rispettando la regola di far svolgere un'azione per squadra.

Esempio: un giocatore della banda di Dalton muove e poi spara prima che un membro della banda di Cook utilizzi Area di cura; in questo caso verrebbero svolte le azioni in questo ordine: movimento, area di cura, sparo.

Questo schema viene applicato anche nel caso di abilità impostate in numero dispari: in questa situazione verrebbero prima svolte le abilità in maniera alternata e alla fine, di fila, le restanti di una squadra.

Abilità, movimento e sparo

Nella parte inferiore della finestra di gioco delle avventure è possibile osservare fino a 5 abilità: 2 sono fisse (sparo e movimento) mentre le restanti 3 sono scelte dal giocatore ad ogni partita. Per quanto riguarda lo sparo ricordate di stare attenti a dove mirate visto che è abilitato il fuoco amico!


Abilità di base


Walk.jpg

Muovi: Per camminare clicca su questa abilità e quindi su un settore libero. Il tuo personaggio si sposterà in quel settore (o verso quel settore) nel turno successivo.


Shoot.jpg

Spara: Per sparare clicca su questa abilità e quindi sul bersaglio. Al turno successivo sparerai in quella direzione.


Abilità opzionali


Heal.jpg

Cura: Cura il bersaglio del 5% della sua massima vita. [Energia: 1; Tempo di ricarica: 3; Distanza massima: 5]


Areaheal.jpg

Area di cura: Cura tutte i personaggi vicini del 10% della loro vita mancante. [Energia: 1; Tempo di ricarica: 5; Distanza massima: 5]


Quickshot.jpg

Colpo veloce: Spara due distinti colpi con potenza al 75% [Energia: 1; Tempo di ricarica: 3]


Inspire.jpg

Ispira: Incrementa il danno di tutti gli alleati vicini del 20% [Energia: 1; Tempo di ricarica: 1; Distanza massima: 5]


Barrel.jpg

Barili: Permette di posizionare 5 barili nella direzione desiderata. I barili assorbiranno un colpo e creeranno un impedimento per il tuo avversario. [Energia: 1; Tempo di ricarica: 4; Durata: 2]


Eaglempi.jpg

Occhio dell'aquila: Il tuo prossimo colpo sarà più preciso del 75% e un bonus del 50% di ottenere un colpo critico. [Energia: 1; Tempo di ricarica: 3; Durata: 1]


Snake.jpg

Colpo del serpente: Spara un normale colpo che però farà sanguinare il bersaglio del 10% per i successivi tre round. [Energia: 1; Tempo di ricarica: 3; Durata: 3]


Snare.jpg

Trappola: Hai il 50% di possibilità di far cadere il tuo bersaglio in una trappola impedendogli qualsiasi movimento per il round successivo. [Energia: 1; Tempo di ricarica: 5; Durata: 1; Distanza massima: 8]


Colpo critico

Esiste una piccola percentuale di probabilità, per qualsiasi tipologia di colpo, di infliggere un colpo critico; questo colpo infligge il 25% in più di danno. La scritta del danno sarà gialla (e non bianca come di solito) nel caso di colpo critico.

Nota: al momento, i giocatori della squadra rossa compiono sempre per primi l'azione (spostamento o sparo o abilità in generale) nel turno corrente. Si avrà quindi una specie di ordine: 1° giocatore squadra rossa, 1° giocatore squadra blu, 2° giocatore squadra rossa, eccetera. Dove per "1° giocatore" si intende colui che ha impostato per primo l'azione nella coda. Tutto questo è importante ai fini della strategia da adottare siccome, in alcune situazioni, può essere utili dare precedenza a uno o più alleati.

Condizioni di vittoria

Le condizioni di vittoria dipendono dalla modalità di gioco. In alcune modalità ti verrà richiesto di sconfiggere tutti i tuoi nemici; in altre, come quelle di Dominazione, potrai tornare in gioco una volta che sverrai e dovrai concorrere verso altri obiettivi. Eccetera.

Se in una partita non ci sarà attività per alcuni round, allora il server terminerà il match anche se le condizioni di vittoria non saranno state raggiunte.

Abilità e Bonus

Prima di tutto, esistono quattro fattori che influenzano primariamente le avventure: il livello personaggio, l'arma da forte, il tuo equipaggiamento ed eventuali potenziamenti attivi. A differenza delle battaglie ai forti, due giocatori di pari livello con stessi abiti e potenziamenti avranno esattamente la stessa efficacia anche se con diversi punti vita e abilità.

Livello personaggio

Il tuo livello determina la tua vita nelle avventure. Il livello di vita non influenzerà altre cose.

Arma da forte equipaggiata

Solo il danno, gli eventuali punti attributo e i bonus multigiocatore dell'arma influenzeranno la tua partita. Gli eventuali punti abilità e gli altri bonus, invece, non avranno alcuna valenza.

Danno

Il danno della tua arma determinerà il tuo danno di base.

Forza

La forza fornisce il tuo bonus primario sui punti vita. Questa penalizza, allo stesso tempo, le tue probabilità di colpire e di schivare.

Agilità

Fornisce un bonus sulla possibilità di schivare.

Destrezza

Influenza il danno inflitto.

Carisma

Fornisce un bonus sulla probabilità di infliggere un colpo critico.

Oggetti e potenziamenti

Solo i bonus di difesa e attacco multigiocatore del tuo equipaggiamento influenzeranno le tue avventure. Non saranno efficaci altri attributi o bonus diversi.

Attacco multigiocatore

Il bonus sull'attacco (esempio fucile d'oro) fornisce un bonus secondario sulle possibilità di mettere a segno un colpo e sul danno inflitto.

Difesa multigiocatore

Il bonus sulla difesa (esempio fucile d'oro) fornisce un bonus secondario sui punti vita. Questo bonus, tuttavia, penalizza un po' il danno inflitto e, anche se in quantità minore, la tua possibilità di schivare i colpi avversari.

Distanza

Tanto più sei lontano dal tuo obiettivo, tanto minore sarà la possibilità di mettere a segno un colpo e anche il danno inflitto sarà inferiore.

Sistema di ricompensa

Ogni volta che la tua squadra farà dei progressi verso il soddisfacimento delle condizioni di vittoria riceverai un premio per il superamento di quel determinato livello. I livelli di ricompensa fungono da tappe verso la vittoria finale (nella modalità Dominazione avremo 7,14, 21, 28 o 35 punti). Come lo stesso nome suggerisce, maggiore sarà il livello raggiunto e più alta sarà la ricompensa per i partecipanti all'avventura. Sarai ricompensato a prescindere che la tua squadra vinca o perda e anche nel caso di mancato raggiungimento delle condizioni di vittoria o se la partita viene chiusa per inattività.

Punti veterano

I punti veterano rappresentano una nuova valuta specifica delle avventure. Al termine di una partita riceverai un certo ammontare di punti veterano a seconda del livello ricompensa che avrai raggiunto. Non otterrai punti veterano se abbandonerai in anticipo la partita. I punti massimi ottenibili sono 250 (nel caso di soddisfacimento di tutte le condizioni di vittoria). Il minimo è 0.

I punti veterano possono essere spesi nel Negozio Union Pacific. Le ricompense possono essere dei potenziamenti oppure i componenti di nuovo set esclusivo.

Attenzione: è necessario disattivare oppure aggiungere un'eccezione (*.the-west.it) ad eventuali ad-blocker per poter spendere i propri punti veterano nel negozio.

Per il momento, l'ammontare dei tuoi punti veterano è disponibile esclusivamente nel Negozio Union Pacific.

Cassaforte

La cassaforte è un nuovo oggetto creato appositamente per le avventure. Contiene dei potenziamenti e oggetti di un nuovo set. Questo oggetto può essere vinto con probabilità del 20% se si riesce a raggiungere il livello massimo durante un'avventura (5° livello). Può essere acquistato anche nel Negozio Union Pacific.

Modalità di gioco